Kor-Artificer, una mina de material para D&D

Hoy vengo a hablaros sobre el trabajo de otra persona, que lleva ya un tiempo creando material para Dungeons & Dragons y Magic. Se trata de Kor-Artificer, un usuario de Tumblr, con presencia en Twitter, WordPress y Dungeon Masters Guild.

Durante el último par de años, aproximadamente, ha compartido multitud de adaptaciones caseras para muchos de los planos de Magic, como Lorwyn, Mirrodin, Ravnica, Innistrad, Kamigawa, Theros o Dominaria, entre otros. También ha creado reglas basadas en algunos videojuegos, como son God of War, Dishonored o Darkest Dungeon. Y finalmente, he visto que tiene algunas entradas con algo de material dedicado a Planescape. Sin duda, es un usuario muy prolífico (mucho más que yo, huelga decir).

El otro día estuve comparando algunos de los objetos mágicos de Magic que yo había creado, con la versión pertinente de Kor-Artificer. Algunas de sus ideas me gustaron más que las mías y viceversa, pues al final es todo muy subjetivo; pero lo importante del tema es que me resultó muy interesante ver otro punto de vista sobre cómo interpretar los diversos artefactos de Magic. Por todo ello, os animo encarecidamente a que investiguéis vosotros mismos, ya que tiene mucho que ofrecer. ¡Este hombre es una mina!

Por supuesto, y hasta donde yo sé, todo el material que tiene escrito está en inglés. Pero me puse en contacto con él en su día, para pedirle permiso para traducir algunas de sus creaciones y publicarlas aquí, y accedió amablemente. No voy a traducirlo todo, ni de lejos, pero alguna cosilla caerá, especialmente las relacionadas con aquellos planos de los que menos proyectos tengo en la cabeza. Os puedo adelantar que lo primero que voy a compartir aquí son los objetos creados para Zendikar.

¡Nos leemos!

PD: el arte de la portada es de Stickyhunter. Es el que usa Kor-Artificer para ilustrar su blog.

Anuncios

El Ejército de los Condenados – Una aventura para Innistrad

Muy buenas, gente.

La espera ha sido larga, lo sé, pero al fin he terminado de traducir, maquetar y bla, bla, bla… Army of Damned, la aventura fanmade para Innistrad.

Ha sido un trabajo largo (muy, pero que muy largo) y prefiero no saber cuántas horas le he dedicado, así que no miraré atrás. Pocos son los cambios respecto a la aventura original, pero todos responden al hecho de que la aventura fue creada mucho antes de que WotC sacara su PlaneShift de Innistrad, así que básicamente me he dedicado a centrarme en las reglas “oficiales” (lo pongo entre comillas porque los PlaneShift no dejan de ser una suerte de Arcanos Desenterrados magiqueros). Esto implica, insisto, cambios menores o simplemente alguna omisión (algún párrafo que integraba Innistrad en el Plano de la Sombra, por ejemplo). También he creado una portada y un índice, que en la aventura original no estaban.

el ejército de los condenados - portadab-01-01-01-01-01-01-01

Por lo demás, lo único que se ha quedado sin traducir han sido los mapas, cuyas nomenclaturas permanecen en inglés. Quizá me ponga en contacto con el creador, por si conserva los archivos originales sin nombres o editables, pero eso lo dejo para más adelante.

En un principio, creé el documento con 4 apéndices (A, B, C y D), pero el peso del archivo era demasiado, así que he terminado separando el Apéndice D (ayudas para el DM) del documento final.

He creado una carpeta en Google Drive en la que he metido tanto la aventura como los mapas y otras ayudas.

Y para terminar, aunque probablemente no lea esto, quiero agradecer el trabajo hecho al escritor de la aventura, Tomer Abramovici, así como a los que colaboraron con él en su día. Thank you!!

Un saludo a todos y espero que mi regalo de Navidad para vosotros (que llega tarde, I know xD) os sirva para pasar grandes momentos en las frías y duras tierras de Stensia. ¡No os dejéis morder! :p

El Ejército de los Condenados

Curse of Inni… Strahd

Ha llegado el momento de cometer herejía…

Curse of Strahd está considerado uno de los mejores módulos sacados para 5ª hasta la fecha. Wizards supo jugar con la nostalgia de los roleros (ya sabemos cómo de fácil es tocarnos el corazoncito), que esperaban desde hacía años algo oficial con el nombre Ravenloft escrito en la portada, y finlamente el nuevo D&D tuvo su ración de nieblas y vampiros, tanto tiempo esperada.

El caso es que este libro salió el mismo año que el Planeshift: Innistrad y en su interior, en las últimas doce páginas, había una guía para adaptar Curse of Strahd al universo de Innistrad. Cuando me propuse traducir dicho documento, decidí que obviaría esa última parte, puesto que consideraba que ambos mundos eran demasiado importantes como para no tener su propio espacio. ¿He cambiado de idea? Puesss… mmm… sip… (con la boca muuuy pequeña).

Ha llegado el momento de cometer herejía. Desde los foros de Edge, se confirmó que uno de los libros que traducirían al castellano (durante este mismo 2018) sería Curse of Strahd. Esto, ya de por si, por supuesto, es una grandiosa noticia. Pero entonces me pregunté… ¿qué prefieres dirigir? (¿o qué preferirías jugar?), ¿Ravenloft o Innistrad…? lo siento mucho, queridos barovianos, pero Stensia se me antoja más acongojedora :p

Es por ello que, no solo he decidido traducir finalmente el último capítulo de Planeshift: Innistrad, sino que tengo la firme intención de comprar La Maldición de Strahd y dirigirla como La Maldición de Innistrad. Ya está. Ya lo he dicho.

¡Que vengan los inquisiroles y me quemen!

En fin. De momento, tengo el texto traducido, que os comparto por aquí. Más adelante, lo maquetaré y actualizaré el enlace donde tengo subido el Planeshift: Innistrad, para que quien se lo baje de ahí, tenga el docu actualizado.

Pero antes que nada, cuatro cosillas más. Primero, si tenéis intención de jugarlo (que no de dirigirlo) ¡no os lo leáis! Ni el primer párrafo, siquiera; contiene una de spoilers que da gusto.

En segundo lugar, comentaros, por encima, qué hay en la guía. Los cambios que propone el señor Wyatt para adaptar este módulo en Innistrad, van más allá que el mero cambio de nombres. Para empezar, las motivaciones del villano de turno no son las mismas y no es la suya la única sombra que acecha a los personajes… Además, el contexto en el que se produce la historia debería hacer que los encuentros (especialmente los sociales) tengan un sabor particular. Eso sí, Innistrad es una ambientación con mucha personalidad, por lo que es imporante que el DJ que quiera realizar la conversión se lo trabaje bastante a la hora de ambientarlo (y no se deje llevar solo por lo que ponga en el libro). Aunque, volviendo al villano… aquí tenemos a un personaje (cuyo nombre no diré ahora) que, aunque sí es alguien muy importante, no es ni por asomo el más poderoso del plano (como sucede probablemente con Strahd), puesto que Innistrad es mucho más grande que el rincón donde se sucede parte de la aventura. ¿Hace eso la aventura menos épica? Por favor, estamos en Innistrad, ¡la vida de un campesino es épica! ¡Sobrevivir un día más, es épico!

Otro de los principales cambios son las razas… Ravenloft es un entorno de horror gótico, sí, pero sigue habiendo enanos, elfos y ese tipo de cosas, que le da un regustillo pseudo-gótico-pseudo-medievalfantástico especial, pero que en Innistrad no vamos a encontrar. En Stensia, la provincia donde transcurrirán estas aventuras, solo hay rudos (o atemorizados) humanos y cualquier otra cosa que no lo sea, es muy probable que quiera matarte.

Otro de los cambios importantes, a mi parecer, es que esta versión pide a gritos que uses las reglas de Locura y Cordura propuestas en la Guía del Dungeon Master (pág. 258 y 264 respectivamente) y las complementes, si llegara a ser necesario, con las reglas de locura que hay en Planeshift: Innistrad (pág. 29). Yo me plantearía seriamente, incluso, añadir el uso de la regla de Miedo y Horror (pág. 266 del la Guía del DM). Con esto, ciertas partes de la aventura adquieren un toque muy lovecraftiano.

Bueno, y por último, solo me queda dejaros el enlace al documento. Disfrutadlo 😉

La Maldición de Innistrad

En portada: el poderoso Strahd, a la izquierda y la poderosa Liliana Vess a la derecha. No es que nuestra nigromante sexy y sociópata favorita sea el villano de La Maldición de Innistrad, pero las imágenes me han hecho tanta gracia al verlas juntas, que no he podido evitar hacer el montaje 😛

Arcanos Desenterrados: Razas de Rávnica

¡Saludos, gente!

No ha pasado mucho desde que anunciaron la salida, para el mes de octubre, de uno de los próximos libros de ambientación para D&D 5a: Rávnica. Los señores y señoras de Wizards nos van abriendo boca con la nueva publicación de Arcanos desenterrados. En ella, nos presentan cuatro nuevas razas, propias del mundo de Rávnica. Para goce y disfrute del personal, un servidor ha traducido el documento (no hace falta decir que es una traducción imperfecta pero funcional :p).

Loxodones

Elefantes antropomórficos, de naturaleza calmada pero de potencial físico abrumador. Tienen un fuerte sentido de la lealtad y un don innato para trabajar la piedra, que veremos reflejado en forma de rasgos de raza. Del mismo modo, también poseen un rasgo relacionado con su trompa. Por el momento, parece que los colmillos serán ornamentales.

Loxodon_Wayfarer

Híbridos Simic

Humanoides de distintas razas, frutos de experimentos del gremio Combinado Simic. Su principal característica es que poseerán rasgos relacionados con dones y mutaciones animales (como tentáculos o caparazones).

simic

Vedalken

Inteligentes y calculadores por naturaleza, estos humanoides altos y delgados tienden a racionalizarlo absolutamente todo. Traduciéndolo en rasgos de raza, esto potencia mucho el uso de diversas habilidades y de las tiradas de salvación de atributos mentales.

Vedalken_Entrancer

Viashinos

Criaturas reptilianas, de sangre muy caliente (a diferencia de lo que se pueda creer), tienden a ser extremadamente impulsivos y entusiastas, tanto para lo bueno como para lo malo. Alineamiento caótico casi obligatorio, pero ninguna tendencia en especial hacia el mal o el bien. Son muy ágiles y disponen de una cola acabada con una afilada osamenta que pueden usar para dar latigazos a los atacantes cercanos.

viashino

Veremos cómo evolucionan estas razas de cara al libro final (aunque algo me dice que no va a variar mucho la cosa). A priori, me gustan todos los rasgos que les han puesto (aunque los híbridos símic podrían tener más variedad de opciones, la verdad).

Por lo demás, recordar que estas no son las únicas razas en Rávnica. Si mi memoria no me falla, también tenemos humanos, elfos y tritones.

Me pregunto qué os parecen estas nuevas razas. O si esperábais más de ellas o las habrías enfocado de otro modo.

Habemus Traducción de Plane Shift: Ixalan

Bueeeno.

Al fin he terminado la traducción y maquetación del Plane Shift: Ixalan. Como de costumbre, he hecho lo que he podido.

Vale, es posible que con las prisas de sacarlo se me hayan pasado algunos errores (soy un ansias y se había alargado ya mucho desde que dije “en una semana lo saco”), pero iré actualizando el archivo, con lo que, si no me equivoco, el mismo enlace servirá para bajar las versiones arregladas, en caso de haberlas.

¿Qué decir? Pues que disfrutéis leyéndolo.

Por cierto, en la traducción de las razas vampiro, orco, goblin y tritón me he basado en la traducción que hizo Tel Arin, usuario de Archiroleros. Cambié cuatro cosas para ponerlas a mi gusto (o simplemente adecuarlas a la traducción de Devir). No le pedí permiso, así que espero que no me cuelgue por ello :S

Pues nada, sin más dilatación, ahí va 😉

Plane Shift: Ixalan (castellano)

Historia de Ixalan, parte 2

Puedes leer la Parte 1 en la entrada anterior. Y la entrada original de esta traducción aquí.

HISTORIA DE IXALAN, PARTE 2

CONQUISTA DE TORREZÓN

Hace ocho siglos, el continente de Torrezón era una agrupación diversa de naciones y ciudades-estados, que disfrutaban de un renacimiento del progreso científico, el florecimiento artístico y un comercio vibrante. Sin embargo, cuando estalló la guerra dentro de una remota nación montañosa, nació la Legión del Crepúsculo. Lideradas por mortíferos conquistadores vampiros, las fuerzas de la Legión arrasaron inexorablemente el continente. A medida que más y más del continente pasaba bajo el control de la Legión, olas de refugiados huyeron de su avance. Los prósperos marinos mercantes de las Ciudades Libres costeras hicieron una arriesgada expedición a través del mar hasta la costa de Ixalan, donde intentaron establecer comercio con el Imperio del Sol. Rechazados por el Imperio, estos comerciantes se convirtieron en piratas. Torrezón ahora está completamente bajo el control de la Legión, y las colonias de la Legión ya existen en otras partes del mundo. Ahora ellos también han cruzado el mar y han lanzado su mayor invasión mientras buscan conquistar el Imperio del Sol, expulsar a los piratas y reclamar el poder de la ciudad dorada a la larga.

 

HISTORIA DE TORREZÓN

Aunque la Legión del Crepúsculo y los marineros que formaron la Coalición Brazen son recién llegados a la tierra de Ixalan, sus antiguas historias están ligadas a las del Imperio del Sol y los Heraldos del Río por el Sol Inmortal.

La puesta del sol

Antes de que el Sol Inmortal fuera traído a Ixalan, fue puesto originalmente al cuidado de la gente que se convertiría en la Legión del Crepúsculo. Durante generaciones, el Sol Inmortal permaneció bajo la protección de sus santos custodios en un monasterio en la cima de una montaña.

Aunque el Sol Inmortal se convirtió en un objeto de reverencia religiosa, su presencia le dio al monarca local una influencia desproporcionada en los asuntos regionales. Los celos florecieron, y el monasterio cayó bajo el ataque de las fuerzas de un rey rival, que es recordado por la historia como Pedrón el Impío. Sus fuerzas entraron en el santuario, abrumaron a los monjes y se apoderaron del Sol Inmortal. El último custodio del precioso artefacto, una mujer llamada Elenda, fue dejada por muerta en el suelo del santuario. Cuando las fuerzas de Pedrón se fueron, un alado descendió del cielo y les arrebató el Sol Inmortal, llevando la reliquia al oeste, donde se perdió.

Durante un tiempo, los pueblos de la región fueron arrastrados por la obsesión de recuperar el Sol Inmortal, punto focal de su adoración. Los años pasaron, pero el Sol Inmortal permaneció perdido. La obsesión se convirtió en culpa. La Iglesia señalaba con el dedo a los impíos, mientras que los gobernantes seculares se veían envueltos en sus propios conflictos políticos. El Sol Inmortal, una vez considerado como un objeto físico de adoración, se desvaneció en la leyenda como poco más que una curiosidad.

La Guerra de la Apostasía

Aunque el dominio de los monarcas de la Legión ahora se extiende por todo el continente, no siempre fue así. Hace ochocientos años, una nación montañosa llamada Torrezón (más tarde dio su nombre a todo el continente) se dividió en tres partes cuando su monarca murió, con cada porción gobernada por uno de los hijos del monarca. Los dos hermanos más jóvenes organizaron sus ejércitos en contra de su hermana mayor, que había heredado la mayor parte, en un intento violento de reunificar su reino destrozado. La Iglesia de Torrezón fue una poderosa fuerza dentro de los tres reinos, y sus líderes denunciaron a los hermanos rebeldes como herejes usurpadores, tal vez como parte de un esfuerzo por aumentar la influencia de la Iglesia. Los dos hermanos llegaron a ser conocidos como los Príncipes Apóstatas.

Los ejércitos de Torrezón pronto fueron envueltos en una ola de fervor religioso, y libraron una guerra contra los Príncipes Apóstatas con fanática devoción. Pero el poder conjunto de los príncipes resultó ser mayor que el ejército fanático de Torrezón. La guerra duró tres siglos, y los hijos y nietos de los tres gobernantes continuaron el conflicto. La brutalidad de la guerra diezmó a la población de toda la región. La nobleza disminuyó y las filas de caballeros se debilitaron, pero tanto los gobernantes de Torrezón como los pontífices de la Iglesia se negaron a admitir la derrota. En el tercer siglo de la guerra, los ejércitos apóstatas disfrutaron de una serie de victorias, y pronto se acercaron a las puertas de las torres de la capital de Torrezón. Los restos de las fuerzas combinadas del monarca y la Iglesia se reunieron para enfrentarse al abrumador ejército invasor.

Justo cuando la derrota parecía segura, surgió un extraño. Corroído en ondulante vapor negro, este jinete atacó la guardia de honor de los Príncipes Apóstatas, matándolos a todos a su paso. El ejército enemigo rompió filas y se retiró. El desconocido se presentó como Elenda, que había regresado después de siglos de buscar la reliquia perdida. La monarca y el pontífice se mostraron incrédulos ante tal afirmación, y Elenda confesó que ella había aceptado la bendición del vampirismo con el fin de continuar su búsqueda. El pontifice interpretó la transformación de Elenda como un acto de sacrificio desinteresado. Pronto, muchos de los nobles de Torrezón emprendieron el ritual transformador de Elenda, y la Iglesia lo bautizó con el nombre de Rito de Redención.

tg5wp6w6tjlz
Ancestro inmortal | Arte por Nils Hamm

La Conquista Vampira

El Rito de Redención pronto se convirtió en la norma entre las familias nobles de Torrezón. Con el poder de esta nobleza vampira reunida contra los Príncipes Apóstatas, el reino unido y la Iglesia de Torrezón rápidamente obtuvieron la victoria y reunificaron el reino por fin. Pero después de tres siglos de guerra, los gobernantes de Torrezón no estaban contentos con sus antiguas fronteras, y comenzaron una campaña de conquista a través del continente. Combinando siglos de experiencia en el campo de batalla con una legión de nobles caballeros armados con los dones sobrehumanos del vampirismo, el ejército de Torrezón se convirtió en el más mortal del continente. A lo largo de cuatro siglos más, alternando períodos de intensa guerra con cortas tinieblas de paz inquietante, los ejércitos de Torrezón devoraron poco a poco reino tras reino, expandiéndose hacia el exterior desde su montañoso hogar central y empujando oleadas de refugiados hacia el mar.

Caída de las Ciudades Libres

En el último siglo de la expansión de Torrezón, un remanente desesperado de las viejas ciudades estado todavía habitadas y gobernadas por humanos vivos se aferraron a su libertad en las costas del sur del continente. Disfrutaron de un breve período de gran prosperidad a medida que desarrollaban las artes marítimas y expandían un próspero comercio entre las ciudades. Establecieron colonias a través de las islas dispersas fuera del continente, aprovechando los abundantes recursos naturales de la región. Las artes y la invención prosperaron en una era de progreso e iluminación.

Sin embargo, demasiado pronto, la sombra de la Legión del Crepúsculo también llegó a las llamadas Ciudades Libres. Pero en lugar de someterse a su inevitable derrota, los atrevidos e indomables marineros de las Ciudades Libres se lanzaron a forjarse una nueva vida en una tierra lejana que la Legión del Crepúsculo jamás podría alcanzar, o eso esperaban. Apreciando la libertad por encima de todos los demás bienes, estos aventureros intrépidos y testarudos se lanzaron a través del océano hacia el oeste, hacia lo desconocido.

La habilidad de los marineros en el mar, combinada con la magia y los inventos que habían perfeccionado sus pequeñas y elegantes embarcaciones, les ayudaron a navegar por las traicioneras aguas abiertas del Mar de los Naufragios Tormentosos. Incluso con todo su talento y adaptabilidad, muchos barcos se perdieron en tormentas titánicas, naufragaron en pequeñas islas de rocas irregulares, se hundieron en grandes mareas o fueron arrastrados bajo las olas por monstruos tentaculados. Sólo los tripulantes más duros sobrevivieron, maltratados y casi vencidos, para llegar a las costas de Ixalan.

cardart_XLN_Shipwreck-Looter
Saqueadora de naufragios | Arte por Wayne Reinolds

 

Cuando estas naves llegaron a Ixalan y las tripulaciones tomaron tierra, se aliviaron al encontrar la tierra asentada y cultivada por el pueblo del Imperio del Sol. Esperaban establecer el comercio, intercambiando los tesoros que habían traído consigo para reponer suministros, y la promesa de paz. Pero el Imperio Solar los rechazó, alejándolos de las costas y devolviéndolos a los peligros del mar.

 

LA IGLESIA Y EL CLERO

La Iglesia del Crepúsculo tiene una estructura rígidamente jerárquica, encabezada por el Pontífice del Crepúsculo. Mientras que la Iglesia de Torrezón ha preparado filas de sumos sacerdotes y cardenales, sólo tres órdenes de clérigos importan en lo que concierne a la Legión del Crepúsculo en Ixalan: los diáconos de bajo rango que asisten a los clérigos; los clérigos mismos, que realizan la mayoría de los rituales de la Iglesia; y los obispos que supervisan a los clérigos.

Los preceptos de la iglesia son relativamente simples, resumidos en tres puntos:

  • La Sangre es Sagrada. Es el portador de vida. Es el vaso de la vitalidad. Es el recordatorio de la propia mortalidad. Es la prueba de su linaje.
  • El Sol Descendiendo. La salvación tiene un coste. Así como el sol debe ponerse para permitir un nuevo amanecer, una persona puede tornarse oscuridad si esto conduce a la futura salvación.
  • La Era Prometida de la Sangre Eterna. La leyenda del Sol Inmortal desencadenó una nueva teoría en la iglesia -recuperar el artefacto traería vida eterna auténtica a aquellos que se habían convertido al vampirismo, reemplazando la existencia ensombrecida pero eterna de los no-muertos.

Cada orden de caballeros y compañía de conquistadores tiene al menos un miembro del clero. Estos clérigos cumplen una variedad de funciones: sirven como emisarios, cuidan a los heridos y hacen que caiga la santa ira de la Iglesia. Pueden identificarse por sus túnicas con volantes.

El Ayuno de Sangre

Los vampiros a veces se abstienen de comer sangre en un sagrado sacramento llamado el Ayuno de Sangre. Con el tiempo, el hambre aguda del vampiro en ayunas en realidad lo lleva a un estado de hiperconciencia.

Los vampiros en este estado son absolutamente aterradores, porque con sus sentidos intensificados viene una furia loca que la Iglesia ha declarado ser la forma más pura de devoción religiosa.

Invocación de los Venerables

Los Venerables de la Iglesia son sus santos-vampiro fallecidos considerados como paragones de los ideales eclesiásticos. Los vampiros devotos a menudo recurren al poder de un Venerable mediante el uso de reliquias, que puede ser un arma, un pedazo de armadura, un mechón de pelo seco, un diente o incluso un hueso de dedo que antes pertenecía a los Venerables.

Glorificadores

Algunos clérigos vampiros, llamados Glorificadores, se especializan en otorgar las bendiciones de la iglesia para reforzar a los devotos. Sus bendiciones pueden tejer heridas graves e inspirar a los fieles. Hacen un uso extensivo de la sangre en sus rituales, a menudo otorgando sus bendiciones a través de la sangre derramada en cálices ornamentados. En el campo de batalla, pueden sacar fuerzas de la sangre derramada en combate y compartir esa fuerza entre sus aliados.

Condenadores

Los Condenadores ejercen el poder de castigar a aquellos que no reconocen la autoridad justa de la Iglesia, imponiendo toda su furia. Sus maldiciones pueden marchitar la carne, invocar las tinieblas, corromper la tierra, socavar la energía espiritual e incluso extraer la sangre de sus enemigos a través de poros y conductos lacrimógenos. Algunos condenados pueden inspirar un miedo paralizante a través del poder de sus miradas.

Una orden especializada de Condenadores, los Atadores de Sombras, capturan y atan mágicamente espíritus no-muertos compuestos de oscuridad, usando braseros benditos que exudan humo negro de tinta. Estos espíritus custodian los barcos cuando los conquistadores han desembarcado, y a veces están atados a las armas de los vampiros.

 

NACIMIENTO DE LA COALICIÓN DE AZÓFAR

Los capitanes de las Ciudades Libres no habían huido de la Legión del Crepúsculo para arrodillarse ante un imperio diferente. Reiterando su feroz independencia, reclamaron las aguas como su dominio y se entregaron a la piratería y al saqueo. Abrazaron una vida en el mar, con la libertad que acompañaba a tal existencia. Cada barco se convirtió en un poder soberano, con el capitán como su monarca. Algunos capitanes construyeron imperios-flota de barcos unidos bajo su liderazgo carismático o tiránico. Como cualquier nación, estos barcos se convirtieron en terreno disputado: el motín podía convertir rápidamente a un primer oficial en capitán y a un capitán en ofrenda a los monstruos de las profundidades. Un barco codiciado por su velocidad podría enarbolar una bandera por la mañana y otra por la noche.

Un poco de orden llegó a los barcos piratas tras una feroz batalla entre el Azote. Comandado por un joven capitán Beckett Brass y Ojos de Calamar, guiados por su navegante Jareth Wake. Después de que el Azote golpeara a Ojos de Calamar, los dos barcos quedaron enmarañados de forma impensable. La batalla continuó mientras las tripulaciones luchaban por las cubiertas de ambos barcos, cada uno con la esperanza de reclamar las embarcaciones cuando comenzaron inevitablemente su descenso al fondo del mar. Pero por alguna peculiaridad del destino, ambas naves se mantuvieron a flote. Finalmente, los dos capitanes acordaron un parlamento, dándose cuenta de que la victoria era imposible para cada bando. Los capitanes Brass y Wake llevaron a pequeños grupos a los botes de los barcos y fueron en busca de nuevos barcos que comandar, mientras el resto de sus tripulaciones se quedaron atrás, al principio intentando separar los dos barcos pero luego trabajando juntos para asegurarse de que no se hundieran. Con el tiempo se convirtieron en los primeros ciudadanos de Alto y Seco, un territorio neutral donde los piratas podían reunirse y comerciar con mercancías, herramientas, tesoros e historias. Con el paso del tiempo, otros buques abandonados flotaron a la deriva hasta Alto y Seco -o fueron remolcados allí por buques más aptos para navegar- y ampliaron las dimensiones de lo que pronto se convirtió en una floreciente ciudad pequeña. La existencia de Alto y Seco permitió la creación de una moneda inusual entre los capitanes piratas: favores y obligaciones.

Se forjaron (y se rompieron) acuerdos temporales y alianzas duraderas entre los mástiles y las cubiertas inclinadas de la ciudad flotante, y finalmente una red de vínculos unió a los capitanes. Las rivalidades y las disputas persisten, por supuesto, pero los capitanes reconocen que la unidad contra los enemigos comunes es más importante que cualquier animosidad entre ellos, especialmente ahora que la Legión del Crepúsculo ha llegado a Ixalan tras ellos. Mientras exista una conexión duradera entre los piratas, se referirán a sí mismos como la Coalición de Azófar, en honor al Capitán Brass, que ahora dirige la mayor flota de la coalición.

 

cardart_XLN_Admiral-Beckett-Brass
Almirante Beckett Azófar | Arte por Jason Rainville

Beckett Brass, como capitán del Azote, se ganó una reputación formidable debido a sus habilidades como espadachina (usando su alfanje, Destripador) y su dominio de la magia del encantamiento. Una conocida leyenda aseguraba que los que navegaban en el Azote eran más afortunados, rápidos y fuertes que antes de unirse a su tripulación. Esto fue atribuido a la figura de bronce que adornaba la proa de su barco, que se decía que estaba infundida con la magia del capitán para dar una bendición a cualquier miembro leal de la tripulación a bordo. Gracias a esta magia, la tripulación del Capitán Brass siempre encontró los mayores tesoros y asaltó los peores barcos rivales. Muchos piratas codiciaban una posición en su tripulación, y algunos de ellos abandonaron a sus propios capitanes con la esperanza de encontrar el Azote y ganar un puesto a bordo. Pero si algún desertor encontró alguna vez un lugar en la tripulación del Capitán Brass, o si alguna vez encontró el Azote, nunca se supo una palabra de ello. Este hecho contribuyó al halo de misterio que rodeaba a la capitana, su barco y su mágica figura de bronce.

Jareth Wake, navegante de un barco llamado Ojos de Calamar, se obsesionó con descubrir la verdad. Aprovechando toda su experiencia para encontrarla, diseñó brújulas, mapas, sextantes y calibres encantados, todos sintonizados en un solo punto: la ubicación del capitán Beckett Brass. Convenció a su capitán para que permitiera su búsqueda prometiendo que podrían saquear la figura del capitán Brass y tal vez recoger algunos de sus secretos mágicos.

Pero el capitán Brass sabía cuando la estaban siguiendo, y se acercó a su propio navegante de confianza y primer oficial, Lex Briggs. Lex se especializó en equipos de navegación de subminado y aumento mágico. Sus aumentos podrían crear brújulas que apuntarían hacia grandes cantidades de oro, mapas que revelarían las ubicaciones de tesoros enterrados, gráficos que mostrarían el movimiento de otras embarcaciones en el mar, y calibres capaces de acortar la distancia que su tripulación tenía que recorrer para llegar a la ubicación deseada. Pero su magia también podría confundir la ubicación de su nave, ocultar mapas y hacer que las agujas de las brújulas giraran fuera de sus ejes.

Bajo las órdenes del Capitán Brass, Lex creó nada menos que seis amuletos para confundir la magia de Jareth Wake, y el Azote probablemente lo habría evitado para siempre si no hubiera sido por Swab, el bromista goblin del Azote. Los trucos de Swab perturbaron los encantamientos de Lex el tiempo justo para que Jareth fijara su rumbo y encontrara al fin el Azote.

high and dry
Alto y Seco | Artista desconocido

La colisión literal del Azote y los Ojos de Calamar condujo a la creación de la ciudad flotante de Alto y Seco y, en última instancia, a la formación de la Coalición de Azófar. Desde entonces, el Capitán Brass se ha convertido en Almirante Brass, al mando de una flota disciplinada y temible de naves conocidas como la Flota Fathom. Barcos como el Noose del verdugo (capitaneado por Sedden Dray), el Torno de la Bruja (capitaneado por Farrien Goss), el Atavientos (cuyo capitán es Kalishah Abban), y el Segundo Azote del Almirante Brass han extendido su temible reputación. Muchos capitanes han demostrado estar dispuestos a renunciar a parte de su propia libertad a cambio de la seguridad que implica navegar bajo su bandera.

Los piratas de la Flota de Fathom pueden ser reconocidos por los motivos de cuerda entretejidos en sus ropas, conmemorando las líneas metafóricas que unen los barcos de la flota -y de hecho, toda la Coalición Brazen.

Notas sobre la traducción: si bien mi inglés es penoso y me paso media vida consultando foros y diccionarios, hay cosas que el sentido común no me permite aceptar. Ahí van un par en esta ocasión.

La traducción oficial en las cartas para los “Condenadores” es “Inquisidores”, pero el nombre original es Condemners. Sinceramente, no entiendo ni comparto esa elección, pues ya hay inquisidores en Innistrad y su traducción es inquisitors, ni más ni menos. Así que lo he cambiado y los he traducido como creo que deberían haberse traducido: Condenadores.

Por otro lado, la traducción para la ciudad pirata Alto y Seco, en las cartas, es Zabordada (toma ya…). Teniendo en cuenta de que el nombre original es High and Dry, me parece una herejía lo que han hecho, además de que ni siquiera significa lo mismo (zabordar es quedarse varado en tierra y la ciudad es un conglomerado de barcos flotando en el agua). Su traducción literal es Alto y Seco y así debería haberse quedado bajo mi humilde punto de vista (además de que es un nombre mucho más propio de piratas, siempre tan pragmáticos). También he querido adjuntar una imagen de lo que a todas luces es la ciudad de Alto y Seco, pero no me ha sido posible descubrir quién es el artista que la ha pintado.

La historia de Ixalan, parte 1

Trducción directa vía deepl.com (y los esfuerzos de un servidor para que no sepa a robot de cocina). Desde que descubrí esta herramienta no hace mucho, soy el hombre más feliz del mundo. Podéis encontrar el artículo original aquí. He añadido un par de ilustraciones más.

HISTORIA DE IXALAN

Las historias del Imperio del Sol y de los Heraldos del Río están estrechamente entrelazadas. Los tritones son un pueblo verdaderamente antiguo, cuyas leyendas sostienen que estaban aquí cuando los humanos llegaron por primera vez a este lugar (aunque no dicen saber de dónde vienen los humanos). Y durante mucho, mucho tiempo, los tritones y los humanos vivieron juntos en relativa paz. El bosque sagrado de Itlimoc, llamado la Cuna de la Abundancia del Sol, es un legado de este tiempo, cuando los tritones y los sacerdotes humanos trabajaron juntos para invocar una bendición de fertilidad sobre la tierra.

cardart_XLN_Growing-Rites-of-Itlimoc
Ritos de crecimiento de Itlimoc | Arte por Grzegorz Rutkowski

Antes de que existiera el Imperio del Sol, la civilización humana surgió en varias ciudades-estado dispersas por el continente. Una de las ciudades-estado, Orazca, poco a poco fue adquiriendo prominencia sobre las otras, gracias en gran parte al carisma y astucia de su gobernante, Chacanto Intli. Comenzó a unir las otras ciudades bajo su liderazgo. Incluso en ese momento, los humanos (y los dinosaurios que comandaban) no se expandían en el territorio de los Heraldos del Río, y los tritones traían mercancías a Orazca a cambio de objetos que ellos mismos no podían fabricar. Chacanto Intli transformó las ciudades-estado dispersas y fragmentadas en un poderoso imperio.

Durante este período, los tritones hicieron algo que nunca habían hecho antes y no han hecho desde entonces: construyeron aldeas, e incluso hicieron una especie de ciudad propia. De acuerdo con sus tradiciones, estos asentamientos se formaron y construyeron en armonía con el entorno natural, pero fueron permanentes. El majestuoso Árbol de Raízprofunda es un remanente sobreviviente de su antigua ciudad, y todavía es venerado como el lugar donde vivían sus antepasados.

Generaciones más tarde, un nuevo gobernante puso sus miras más altas. El emperador Apatzec Intli fue dotado del Sol Inmortal en un encuentro fatídico, y juró conquistar a los tritones y arrasar la selva.

Ejerció el Sol Inmortal sin ninguna sabiduría ni moderación.

La devastación y la ruina le seguían a su paso, y el Sol Inmortal le fue arrebatado y obsequiado a los Heraldos del Río, quienes juraron mantener su ubicación en secreto, incluso para ellos mismos.

El Imperio del Sol se redujo a un puñado de ciudades costeras. El heredero del emperador fundó una nueva capital, Pachatupa, pero los lazos que lo unían a las otras ciudades eran frágiles. Durante este período, tres ciudades se levantaron para dominar a las demás aldeas y pueblos del imperio.

Mientras tanto, el poder de los Heraldos del Río aumentó. Sus migraciones los llevaron por todo el continente, y la selva se extendió para reclamar las tierras que habían sido aradas y plantadas por el Imperio del Sol. El gran río crecía ancho y profundo, atendido por los chamanes tritones y alimentado por nuevos afluentes llamados por su magia.

En los últimos años, un nuevo gobernante ha tomado el trono de Pachatupa. Tras años de incursiones de los barcos piratas de la Coalición Brazen, Apatzec Intli III ha forjado un nuevo y más fuerte dominio sobre las otras ciudades, ha luchado duramente contra los piratas e incluso ha comenzado a expandirse.

Presionando hacia el interior y haciendo retroceder la jungla invasora, las fuerzas del Imperio del Sol buscan recuperar su patrimonio ancestral perdido, la ciudad dorada de Orazca y su Sol Inmortal.

cardart_XLN_Spires-of-Orazca
Chapiteles de Orazca | Arte por Yeong-Hao Han

APATZEC INTLI III

El nuevo gobernante del Imperio del Sol, responsable del ambiente actual de expansión y conquista, es un hombre feroz llamado Apatzec, en honor al emperador que abusó del poder del Sol Inmortal en un esfuerzo por conquistar a los Heraldos del Río. Es de mediana edad, habiendo sucedido a su madre, una madre conservadora y muy longeva, y ha pasado la mayor parte de su vida irritado bajo su autoridad y ansioso por demostrar que es un líder y un guerrero.

Tan pronto como su madre murió, se puso a cambiar todo lo que no le gustaba de su gobierno, lanzando el imperio a un estado de renacimiento, y no poca confusión.

Apatzec confía en la fuerza de sus ejércitos y su propio liderazgo para asegurar la buena fortuna del imperio. A pesar (o quizás debido a) su homónimo, inicialmente puso poco valor en las leyendas del Sol Inmortal, sin tener fe en que pudiera llegar a encontrarlo, y mucho menos alterar el curso de la historia. El conocimiento de las visiones del poeta guerrero Huatli, sin embargo, le ha convencido de que la ciudad dorada todavía puede ser encontrada y el Sol Inmortal una vez más utilizado para asegurar la victoria del imperio sobre sus enemigos. Ha dedicado importantes recursos a la búsqueda de la ciudad, sabiendo dolorosamente que su vacilación inicial puede resultar costosa. Al mismo tiempo, hay líderes que ahora temen que su afán por encontrar al Sol Inmortal esté dejando a las ciudades del Imperio del Sol vulnerables a los ataques de sus enemigos.

EJÉRCITOS DE PACHATUPA

La Guardia del Emperador es una fuerza militar de élite ubicada en el palacio de Tocatli. Rigurosamente entrenada y organizada, la Guardia responde directamente al emperador y se dedica a la defensa del palacio imperial. Sus soldados están divididos en siete escuadrones, cada uno con su propio comandante (llamado intical). Los siete inticales responden ante el emperador, y la rivalidad entre ellos es suficiente para asegurarse de que la Guardia nunca se una en oposición al emperador.

Los Canchatan, los soldados del templo de Pachatupa, son especialmente escogidos y bendecidos por los sacerdotes de dos de los templos del sol en Tocatli, el Templo del Sol Naciente y el Templo del Sol Consumidor. (El tercer templo, el Templo del Sol Sustentable, no consagra a los guerreros santos, ya que sus enseñanzas enfatizan la estabilidad y la solidez). Prefieren las armas con hojas redondeadas que sugieren la forma del sol. Aunque los Canchatan son técnicamente dos fuerzas militares, tienen un solo comandante. Caparocti Solnacido es el santo campeón de Pachatupa, un guerrero feroz que se imagina que él es la luz cegadora del sol que viene a golpear a los enemigos de su pueblo. Caparocti es conocido por su brillante casco, que refleja la luz del sol.

cardart_XLN_Emperors-Vanguard
Vanguardia del emperador | Arte por Victor Adame Minguez

EL TRIPLE SOL

La gente del imperio adora al sol en tres aspectos: el creativo (asociado con el maná blanco), el sustentador y nutritivo (asociado con el maná verde) y el destructivo (asociado con el maná rojo). Muchas partes diferentes de la vida y el mundo natural están asociadas con los diferentes aspectos del sol. Por ejemplo, la estación lluviosa está relacionada con el Sol del Despertar, la estación fría con el Sol Verdeante, y la estación caliente con el Sol Ardiente.

Kinjalli, el Sol del Despertar

El aspecto blanco del sol representa su calidad creativa. Se dice que Kinjalli formó a los humanos dándoles forma con arcilla y horneándolos hasta que quedaron sólidos. Kinjalli prende el espíritu a la vida, enciende el intelecto e inspira la creatividad. El Sol del Despertar está asociado con la sanación, pero también con la ceguera y la ira ardiente. Es el patrón del emperador y está estrechamente asociado con Chacanto Intli, el fundador del imperio. El aspecto de Kinjalli está encarnado por la corte imperial, los jerárquicos sacerdotes del sol creativo y las filas estructuradas de los militares. Otros nombres para Kinjalli incluyen la Creación del Sol y el Sol Naciente.

Ixalli, el Sol Verdeante

El aspecto verde del sol representa sus cualidades sustentadoras y nutritivas. Ixalli fomenta el crecimiento de todas las cosas, desde la verde selva tropical hasta el desarrollo de los niños en adultos. El Sol Verdeante está asociado a la fuerza, la solidez y la comunidad. El sacerdocio de Ixalli es una fuerza conservadora en la sociedad del imperio, resistente al cambio pero que apoya al pueblo y a la fuerza de la nación. Estos sacerdotes son los maestros de los dinosaurios, portando una poderosa magia para controlarlos y contenerlos. Ixalli también es conocido como el Sol Fértil, el Sol Sostenedor, el Sol del Crecimiento, o el Sol de la Abundancia.

Tilonalli, el Sol Ardiente

El aspecto rojo del sol representa su cualidad destructiva. Tilonalli enciende las pasiones, golpea a los enemigos del imperio, y trae toda la vida a su final. El Sol Ardiente está asociado con la ferocidad, el fuego y el amor. Tilonalli es patrón de muchos guerreros, entre ellos los soldados sagrados de Pachatupa y los feroces caballeros de Otepec. Tilonalli también se llama el Sol Consumidor o el Sol de la Destrucción.

DINOSAURIOS

Los dinosaurios son la vida animal dominante de Ixalan, incluyendo grandes depredadores y enormes herbívoros, así como pequeños comedores de huevos y recolectores de semillas. La gente del Imperio del Sol vive junto a los dinosaurios sin domarlos ni domesticarlos. Cada vez que un dinosaurio se mueve a través de una ciudad del Imperio del Sol, está bajo el control directo de alguien, y siempre existe el riesgo de que se libere. Esto es parte de la cosmovisión del Imperio del Sol: la naturaleza (encarnada en los dinosaurios) es una herramienta que hay que usar, doblada a la voluntad humana, pero es una prueba constante de voluntad y fuerza. La naturaleza no se puede domar, pero cuando los seres humanos conviven con la naturaleza se fortalecen.

Los dinosaurios son importantes para el sentido de identidad nacional del Imperio Solar. La gente del imperio usa plumas de dinosaurio como decoración e inspiración para los motivos de diseño en todo, desde joyas hasta arquitectura. Ellos creen que el Sol Inmortal les dio primero a sus sacerdotes la habilidad de llamar y controlar a los dinosaurios, así que mantener este dominio es una forma de aferrarse a su antigua herencia.

0e455918f4da5ade8646c43b0eff52ba
Clavar las garras | Arte por Magali Villeneuve
La gente del Imperio del Sol interactúa con una amplia variedad de dinosaurios. Estos incluyen manadas de enormes herbívoros que habitan en los bosques, cuadrúpedos fuertemente blindados, dinosaurios voladores y agresivos depredadores bípedos.

 

HERALDOS DEL RÍO

El viento ruge en un ciclón destructivo, las olas se elevan alto en el aire antes de estrellarse, y las vides y ramas se alzan y agarran cuando los chamanes de la selva tropical practican su magia. La gente de las aguas, los Heraldos del Río, ejercen la fuerza bruta de la naturaleza en su esfuerzo por proteger su mundo del desastre. Viviendo en paz y armonía con el mundo natural, buscan preservar su delicado equilibrio y alejar a los invasores.

Los Heraldos del Río son una colección de pequeñas tribus nómadas que fueron los habitantes dominantes de Ixalan antes del surgimiento del Imperio del Sol. Su fuerza fue una vez lo suficientemente grande como para expulsar al Imperio del Sol del interior y cerrar la ciudad dorada, pero su número ahora se ha reducido enormemente. Viven en armonía con la tierra, y sus chamanes ejercen una poderosa magia natural para controlar los elementos del viento y el agua, que utilizan para protegerse de los aspectos más duros de la vida en Ixalan. Ahora los Heraldos del Río dominan las profundas islas y selvas interiores, los ríos serpenteantes y gran parte del cielo.

alex-konstx-artid-402865-final-2-15-17-konstx
Bendición de los Heraldos del Río | Arte por Alex Konstad

MOLDEADORES DE LA NATURALEZA

Los Heraldos del Río han vivido en paz y armonía con el mundo natural desde que tienen memoria. No es que les falte el conocimiento o la habilidad para construir ciudades y desarrollar tecnología, sino que han optado deliberadamente por vivir como parte del mundo natural, en parte rechazando el camino que vieron tomar al Imperio del Sol hace mucho tiempo.

La magia de los chamanes de los Heraldos del Río está enfocada en controlar el viento, el agua y su entorno selvático. Se esfuerzan por mantener una coexistencia pacífica con la naturaleza, no por conquistarla o desafiarla. Se llaman Modeladores por la forma en que alteran la naturaleza a su alrededor, cambiando las corrientes de viento y agua, llamando tormentas e inundaciones, y doblando ramas y vides. A medida que se mueven por la selva, lo adaptan a sus necesidades y luego lo devuelven a la forma en que estaba, sin dejar rastro de su paso, así como una piedra caída en el agua deja la superficie sin cambios una vez que las ondas han pasado.

 

cardart_XLN_Shapers-of-Nature
Moldeadores de la naturaleza | Arte por Chris Seaman

El poder de los Moldeadores es tan grande que incluso una pequeña tribu de Heraldos del Río puede enfrentarse a una fuerza mucho mayor de soldados del Imperio del Sol o de la Legión del Atardecer. Redirigen los ríos para frustrar a los intrusos, invocan bancos de niebla, invocan enormes olas para arrastrar a sus enemigos, crean enormes vides para destruir barcos y fortalezas, y dirigen a los vientos para que los levanten en el aire o envían a los oponentes voladores a estrellarse. También invocan a los elementales, criaturas vivientes formadas por agua o marañas de vegetación selvática.

FUENTES DE LOS NUEVE RÍOS

Para los forasteros, las distintas tribus de Heraldos del Río presentan un frente unido, decidido a mantener a los intrusos alejados del interior de la selva tropical y asegurar que no encuentren la ciudad dorada. De hecho, aunque comparten este objetivo común, las tribus de tritones compiten constantemente entre sí por la primacía y el control del territorio más rico. Una tribu de tritones consiste en una docena de individuos, dirigidos por un chamán llamado Moldeador. Los Moldeadores son ancianos y líderes respetados que guían las decisiones de sus bandas y los dirigen en sus migraciones y en la batalla contra los intrusos. Cada Moldeador tiene un solo aprendiz en todo momento. Si un Moldeador muere, el aprendiz asume el liderazgo de la banda. Si una tribu crece demasiado para ser sostenida por su territorio, el aprendiz se lleva una parte del grupo para formar una nueva tribu y reclamar un nuevo territorio.

Los tritones estiman que hay nueve afluentes del Gran Río que domina el interior de Ixalan. El nacimiento de estos nueve ríos se considera el territorio principal, y los chamanes cuyas tribus controlan las fuentes son los más respetados. Los chamanes son conocidos por los nombres de los ríos: Tishana, Kumena, Pashona, Vuhana, Mitica, Notana, Falani, Tuvasa y Kopala.

TÓTEMS ELEMENTALES

Las tribus de los Heraldos del Río usan pilares tallados de jade para marcar y proteger su territorio. A lo lejos, estos tótems parecen bloques con una pizca de rasgos humanoides sentados en cuclillas en las tallas ornamentales. Sin embargo, cuando los intrusos invaden las tierras que se encuentran a su cuidado, una luz azul o verde comienza a brillar desde el interior del tótem, derramándose por las grietas que se forman donde los trozos separados de jade comienzan a desplazarse. Pronto el tótem se abre completamente, liberando la energía elemental almacenada en el interior. Un guardián elemental, una criatura viviente formada por un viento arremolinado, un torbellino de agua o un crecimiento de vegetación enmarañada, toma forma alrededor del núcleo del tótem. Estos son poderosos guardianes, pero crearlos requiere mucho trabajo tanto para la manufactura del jade como para el trabajo de la magia para atar el espíritu elemental al tótem. Por lo tanto, son muy pocos en número para servir como una barrera efectiva a los ejércitos de invasores que ahora se abren paso en el territorio de los Heraldos del Río.

cardart_XLN_Gilded-Sentinel
Centinela de oropel | Arte por Izzy

Nota de traducción: hay un señor muy majo llamado Caparocti Sunborn, al que he traducido como Caparocti Solnadido. Su nombre vendría a significar Nacido del sol, así que es el mejor modo que se me ha ocurrido para que quedara compacto en un solo nombre (Solnacido). Obviamente, no es ninguna traducción oficial, porque de momento (que yo sepa) no existe, así que cada cual lo puede llamar como más le guste :p