Preparando Guía del Jugador 2.0 para Innistrad

¡Muy buen fin de semana a todo el mundo!

He hecho pruebas con respecto a la creación de personajes para Innistrad, con la ayuda de un compañero, utilizando la Guía de Jugadores que hice. Finalmente, he decidido que hay cosas que no terminan de gustarme o de funcionar y he estado redactando una versión 2.0, que creo que tengo casi lista para compartir, a falta de un par de añadidos.

Salen competencias y entran dotes

En el sistema de ocupaciones que inventé, cada personaje recibía cierta cantidad extra de competencias con herramientas y habilidades. Al final, esto hace que algunos PJs salgan con tantas competencias que se solapan mucho con las del Trasfondo y la clase. Era algo que temía cuando lo redacté, pero que pensaba que no era muy grave… pero nunca me ha terminado de convencer. Con todo esto, he decidido que las ocupaciones otorguen una dote o una a escoger entre varias. Creo que ayudan a darle un toque distintivo al PJ y no están muy explotadas. He hecho un estudio a fondo al respecto, creedme, no las he puesto al tuntún xD De este modo, los Caballeros de Gavony, por ejemplo, obtienen la dote Combatiente Montado; mientras que los Duelistas pueden escoger entre Duelista defensivo y Combate con dos Armas (easy).

Los Skifsang

Me he emperrado también en tematizar al máximo la ocupación Skifsang, porque la especialización de Hechicero del Mar por sí sola no acababa de representar bien el tipo de personaje que creo que debería ser. Y me parece importante que haya lo máximo de variedad posible entre tanto cátaro amante de la Iglesia avacyna (además, son una parte importante de la cultura nephaliana y merecen un sitio digno).

Los skifsang, en su mayoría marineros, usan una magia innata heredada del mar, así que cualquier conjuro relacionado con el agua, el viento y la tempestad sería muy adecuado para representarles. Con esto en mente, he decidido otorgarles un par de dotes: Duro y Versado en un elemento (frío, relámpago o sonido). El primero para representar los efectos de la dura vida de marinero de estos personajes; y la segunda para reforzar la idea de su dominio sobre los elementos del mar. Como contrapartida a tener dos dotes iniciales, he restringido la lista de conjuros a los que un skifsang puede tener acceso, eliminando para empezar todo lo relacionado con cualquier elemento anti-temático. Por otro lado, he recuperado (y comenzado a traducir) algunos conjuros del Temple of Elemental Evil, puesto que son muy… ¿elementales? y le van como anillo al dedo.

Xanathar, I love you

Para terminar, he añadido un par de cosas sacadas directamente del Xanathar’s Guide to Everything.

Primero, la media docena de especializaciones de clase que antes habíamos sacado del Arcanos Desenterrados y ahora ya son “oficiales”, las he incluido y hasta he puesto un texto ambientativo para contextualizar un poco mejor algunas de ellas.

Y segundo, he metido las reglas para usar herramientas, que vienen en este libro. Creo que es muy humano lo del uso de los conocimientos de los oficios y las herramientas para sobrevivir o solucionar problemas, así que me parece ideal usarlo en esta ambientación.

Por ahora no tengo nada más que añadir. En breve haré otra actu para compartir la Guía.

¡Nos leemos!

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Sobre Innistrad y el blog

En abril de 2016, Wizards of the Coast, responsable de publicar el juego de cartas Magic: The Gathering (MTG), así como el juego de rol Dungeons & Dragons 5a (D&D5), tuvo la acertada idea de sacar un suplemento de 40 páginas con las reglas necesarias para poder ambientar las partidas de su juego de rol en los mundos de su juego de cartas (concretamente en el plano de Zendikar). Todo esto, coincidiendo con que, apenas tres meses antes, habían sacado un libro que recopilaba toda la información e ilustraciones sobre esta ambientación: Art of Zendikar y que funciona a modo de escenario de campaña.

A partir de ahí, han ido sacando nuevos suplementos con cada nueva edición de MTG, siendo Innistrad el segundo en salir (con su respectivo Art of Innistrad).

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Enmarcado en el género del terror gótico, Innistrad esconde un mundo donde los seres humanos conviven con el constante asedio de vampiros, espíritus, necrófagos y licántropos (tampoco nos olvidemos de los demonios, los científicos locos o el contrabando de órganos). Y es que, en definitiva, casi cualquier cosa, humana o no, suele querer matarte antes o después. Únicamente el poder del arcángel Avacyn mantiene a las fuerzas de la oscuridad lo bastante a raya como para asegurarse de que la humanidad no se extinga. Y es la Iglesia de Avacyn la que canaliza ese poder y la que enseña a muchos guerreros y magos a usarlo para protegerse de sus múltiples enemigos. Pero no nos engañemos, Innistrad no es un mundo en blanco y negro, es un mundo de grises, sepia y muchas tonalidades de rojo, verde y azul.

Este blog, pretende compartir ideas y material de ayuda para que los directores de juego de D&D5 y sus judadores puedan crear aventuras y personajes en Innistrad, aunque también en otros planos (como Zendikar o Ixalan).