Horror y desastres mágicos cuando “no controlamos”

Ante todo… ¡Feliz año nuevo a todo el mundo!

Dicho esto… 😉

¿Qué puede pasar cuando la magia falla porque hemos querido abusar de ella y no hemos tenido el suficiente poder como para controlarla? Lo más probable es que nos estalle en la cara. ¿Y si estamos en un mundo donde los horrores son fantasmas, zombis, vampiros y engendros mutados en laboratorios de alquimia? Pues que da asquito solo de pensarlo… como debe ser.

Hace ya un tiempo, propuse un par de rasgos para la magia, basándome en unas habilidades de las cartas Magic. Tuve la suerte de recibir diversos comentarios con dudas y sugerencias, que me ayudaron a madurar la idea. En concreto, me centré en el rasgo Necrario. Es el que veo más viable y fácil de implementar (y también el que creo que podría ser más divertido). En ese momento, comencé a escribir una lista de efectos secundarios que podrían suceder en caso de no usar correctamente dicho rasgo mágico.

Al mismo tiempo. también me di cuenta de que muchos de estos efectos quedarían muy bien como efecto secundario para la Magia Salvaje en cualquier ambientación de horror gótico. E incluso podrían usarse como efectos “ambientales” que el DM aprovechara para desconcertar a los jugadores o incluso generar aventuras.

Es por ello que, guste o no mi propuesta de Necrario, creo que muchas ideas podrían ser aprovechables para cualquier DM. Espero que así sea 🙂

A continuación, vuelvo a describir el rasgo Necrario para que no tengáis que estar mirando dos entradas. Y, por supuesto, también añado la lista de efectos que he creado, muchos de ellos inspirados en cartas del ciclo Innistrad.

Necrario

Los conjuros con la característica necrario se hacen más poderosos absorbiendo la energía etérea residual de criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si el conjurador así lo desea (no es obligatorio usar dicho rasgo). Para ello, debe haber muerto una criatura en un radio de 60 pies del lanzador del conjuro, en un lapso de tiempo inferior a los diez minutos. La criatura muerta debe ser de tamaño mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por criaturas más pequeñas no es suficiente como para potenciar el conjuro.

Un conjuro necrario consume la energía residual de la criatura muerta, por lo que solo se podrá usar el rasgo necrario tantas veces como criaturas muertas haya dentro del rango y una vez usado, esa energía quedará inservible.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con necrario y cómo les afecta?

Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar son susceptibles de beneficiarse del rasgo necrario. En caso de lanzar un conjuro con necrario, añade un dado a la tirada de curación o de daño.

Todos los conjuros que no sean de toque, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de lanzador.

Ejemplo: El conjurador decide lanzar un conjuro para dañar, con el rasgo necrario, aprovechando que acaba de morir un enemigo a 30 pies de él. Tras lanzar el conjuro normalmente y añadir un dado al daño, la energía del enemigo muerto que ha usado desaparece del campo de batalla. Nadie más podrá usar el rasgo necrario a menos que muera otra criatura.

Efectos secundarios

Cuando se lanza un conjuro con necrario, se debe hacer una tirada de salvación con el modificador de aptitud mágica, cuya dificultad es 10 + nivel del conjuro. En caso de fallar, el conjuro se descontrola y la energía mágica se desata de alguna forma imprevista. Lanza 1d100 en la siguiente tabla:

1 – La criatura vuelve a la vida, como si se hubiera usado un conjuro de Resurrección sobre ella.

2-4 – El cadáver de la criatura objetivo de necrario se levanta como un Zombi sin dueño (el DJ decide sus estadísticas). Como zombi, buscará comida nada más abrir los ojos, por lo que atacará a la criatura que tenga más cerca ese mismo asalto.

5-6 – Absorbes parte de su energía y recuperas 1d8 puntos de golpe. DM: La siguiente vez que el personaje duerma, tendrá pesadillas sobre la muerte de la criatura a la que le ha robado la esencia vital y se despertará entre gritos, con la posibilidad de alertar a criaturas cercanas y la sensación de que alguien le observa.

7-8 – Hasta dos criaturas a 30 pies o menos del cadáver reciben 1d4 puntos adicionales de Fuerza durante 1 minuto.

9-10 – Pierdes un espacio de conjuros que tuvieras preparado (el de más nivel).

11-12 – Descarga de azufre: se materializa una lluvia de azufre incandescente. Toda criatura en un radio de 60 pies del cadáver debe realizar una salvación de Destreza CD 11 o recibir 1d6 de daño de fuego.

13-14 – Recuperas un espacio de conjuros de nivel igual a 1d4 o inferior.

15-16 – Eres incapaz de canalizar la energía de esta criatura y el conjuro falla. No puedes volver a usar necrario con hasta pasadas 24 horas.

17-18 – El cadáver se deshace en un líquido negro y espeso que se extiende un radio de 20 pies si es de tamaño mediano, y 20 pies más por cada rango de tamaño por encima de este. Todos los objetos no mágicos que portara encima, se deshacen con él.

19-20 – Explosión de astillas: el cadáver explota y los huesos salen disparados en mil pedazos. Toda criatura en un radio de 30 pies recibe 1d8 de daño penetrante. Una salvación de Destreza CD 13 con éxito reduce el daño a la mitad.

21-22 – En cuestión de segundos, crece un árbol de tamaño mediano a partir del cadáver de la criatura.

23-24 – Invocas el espíritu de la criatura, cuya alineación de maná será igual a la que tuviera en vida (el DM determina las estadísticas del geist). Su reacción ante los personajes seguirá siendo la misma que tuviera en el momento de su muerte.

25-26 – La tierra alrededor del cadáver se vuelve fango. El suelo en un radio de 30 pies suyo se considera terreno difícil.

27-33 – Una crisálida envuelve el cadáver. Al principio de la siguiente ronda, el DM lanza 1d6 en la siguiente tabla:

      1. Desove arácnido. La crisálida explota y surge un enjambre de arañas (MM 327) que se abalanzan sobre la criatura más cercana.
      2. Gas venenoso.
      3. Nube de insectos. La crisálida explota y aparece un enjambre de avispas (MM 327) que se abalanza sobre la criatura más cercana.
      4. Renace como un bebé. La crisálida se rompe con un rasguido sordo y se abre bruscamente con un fuerte crugido. De pronto, se oye el llanto de un bebé que viene del interior (de la misma raza o especie que el cadáver). Es un recién nacido y su cordón umbilical está conectado al propio cadáver. En realidad, es la propia criatura muerta, que ha renacido. La criatura crece de forma normal y no conserva ningún recuerdo ni señal física o mental de su vida anterior. Si poseía alguna marca de nacimiento, esta sigue estando ahí. En principio, nadie tiene porqué saber quién o qué es el niño, a menos que se tengan los medios y/o conocimientos necesarios para ello.
      5. Horror insectoide. La crisálida se hincha, como si estuviera creciendo algo dentro de ella más grande de lo que es capaz de contener. Finalmente estalla y sale de su interior un famélico carroñero reptante (MM 37).
      6. ¿Nada? La crisálida permanece compacta y cerrada, latiendo en una tenue luz rojiza. Se abrirá en 1d100 días. Lo que haya dentro queda a discreción del DM (puede ser desde una criatura cualquiera a un portal a algún otro plano, o un agujero negro que engulle todo lo que se acerca a menos de 5 pies, o un objeto venido de otro plano, o cualquier otra cosa que seas capaz de concebir). La magia no puede penetrar la crisálida, por lo que es inmune a ella y no es posible ver su interior. Su corteza tiene la resistencia de la madera. Si se fuerza su apertura físicamente (por ejemplo, a golpes o cortándola con una sierra) se derretirá y desaparecerá, tanto ella como lo que hubiera dentro.

34-36 – Implosión: toda criatura en un radio de 30 pies del cadáver debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o será absorbida hacia el cadáver, chocando contra el suelo o contra el resto de las criaturas atraídas, recibiendo 1d6 de daño contundente.

37-38 – Luz del día: el cadáver estalla en luz, generando el mismo efecto que el conjuro Luz del día.

39-41 – Oscuridad: el cadáver desaparece en una explosión de oscuridad generando el mismo efecto que el conjuro Oscuridad.

42-44 – Géiser sangriento: un gran géiser de sangre estalla hasta varios metros por encima del cadáver. A elección del DM, y dependiendo de la zona, hay un 50% de posibilidades de que 1 vampiro neonato, pueda verse atraído por el fuerte olor.

45-48 – Arenas movedizas: el suelo en un radio de 20 pies del cadáver se convierte en arenas movedizas. Toda criatura de tamaño pequeño o superior que esté en su interior en cualquier momento, debe realizar una salvación de Destreza DC 13 para no quedar atrapado y poder moverse en terreno difícil. En caso de fallar, queda estancado y comienza a hundirse.

49-51 – Envejeces 1d10 años.

52-62 – Quedas maldito. Lanza 1d10 en la siguiente tabla. El DM puede ocultar alguno de estos efectos hasta que se manifiesten por primera vez o hasta que el propio jugador comprenda qué le está pasando.

      1. Maldición del hechicero: Utilizar tu magia te supone un gran sufrimiento. Siempre que lances un conjuro recibes 1d4 de daño necrótico.
      2. Maldición de Sed: Tu sed es insaciable. Necesitas beber cinco veces el número de raciones de agua de lo habitual.
      3. Maldición de corazón perforado: Tu corazón te da punzadas dolorosas regularmente. No puedes mantener los conjuros que requieran concentración y no puedes sumar tu bono de competencia a las tiradas de salvación y habilidad.
      4. Maldición de agotamiento: Estás en estado agotado permanentemente.
      5. Maldición de sangrado: Tus heridas sangran más de lo normal y no se cierran por sí solas. Cada vez que recibas una herida, independientemente de la cantidad de daño, generarás una hemorragia de 1 punto de daño, que recibirás al principio de cada uno de tus asaltos. Con cada herida, se acumula otro punto de daño por sangrado. Una curación por parte de una fuente mágica o un éxito en una tirada de Sabiduría (Medicina) con un kit de sanación, parará todas las hemorragias. Pero mientas persista la maldición, una nueva herida volverá a producir otra hemorragia.
      6. Maldición de la presa acechada: Siempre que una criatura aceche al grupo, serás su presa principal y el objetivo de su primer ataque en caso de que lo haya. Además, todas las criaturas reciben ventaja a las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrearte.
      7. Maldición del abrazo mortal: Todos los aliados en un radio de 10 pies de ti reciben un -1 a todas las tiradas de ataque, salvación y habilidad.
      8. Maldición del olvido: Cada hora, al azar, olvidas uno de los conjuros que tuvieras preparados.
      9. Maldición del tomo sangriento: Cada vez que lances un conjuro desde uno de tus espacios para conjuros, consumes otro aleatoriamente.
      10. Maldición de la cacería nocturna: Los hombres lobo y otras criaturas salvajes carnívoras, ven y huelen tu carne como un manjar extraordinario. Siempre que puedan, intentarán saciar su hambre con ella.

63-66 – Combustión espontánea: el cadáver comienza a arder como si fuera una hoguera grande. Ofrece luz brillante a 30 pies y luz tenue a otros 30.

67-70 – Peso muerto: durante 1d4 asaltos, las criaturas en un radio de 30 pies del cadáver deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 12 o su movimiento queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo) hasta que salgan del área.

71-73 – Sangre exquisita: de pronto, la sangre humana se convierte en tu única fuente de alimento y puedes olerla a 30 pies con la misma intensidad que olerías carne quemada. Durante 1d6 horas, sientes una sed intensa e intentarás conseguir sangre fresca para saciarla. Intentarás buscar a alguien aislado o separar a la persona del grupo, en caso de haberlo. Si quieres resistirte en el último momento, deberás pasar una tirada de salvación de Sabiduría DC 11 para no ceder y atacar a esa persona.

74-76 – Silencio pétreo: todos los artilugios mecánicos y las criaturas constructo se ven afectadas por una honda expansiva de energía arcana, que estalla desde el cadáver con un radio de 40 pies. Todos los dispositivos mecánicos quedan inutilizados y deben ser reparados (DC 9) para poder usarlos nuevamente. Las criaturas constructo quedan inmóviles durante 24 horas.

77-80 – Sombras malévolas: tanto tu sombra como la de tus aliados a un radio de 30 pies de ti adquieren vida propia y os atacan cada asalto durante 1d6 asaltos. Al principio de cada asalto, cada uno de los afectados debe superar una tirada de salvación de Inteligencia DC 11 o recibir 1d4 puntos de daño psíquico.

81-83 – Vuelo espectral: unos geists azules quedan atados a tu armadura o tus ropajes, otorgándote la habilidad de volar (manifestándose muy espectacularmente siempre que la activas). Puede ser permanente o durar 1d6 días, a discreción del DJ.

84-86 – Recibes 1d8 puntos de golpe de daño necrótico.

87-89 – Risa histérica: durante 1d4 asaltos, no puedes parar de reír con sonoras carcajadas. Mientras dure el efecto, cuenta como si estuvieras aturdido.

90-92 – Ceguera histérica: todas las criaturas en un radio de 60 pies del cadáver, deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar cegadas durante 1d3+1 asaltos.

93-95 – Agonía mental: te embarga un dolor de cabeza insoportable, se te nubla la mente y te pitan los oídos. durante 1 minuto estás incapacitado. Además, recibes 1 punto de daño psíquico cada asalto hasta que termine el efecto.

96-98 – Lluvia mordiente: Comienza a llover de golpe durante 1 minuto en un radio de 100 pies del cadáver. Entre las gotas de agua, también caen lo que parecen ser colmillos o astillas de hueso. Todas las criaturas dentro de la zona de efecto, que no estén debidamente a cubierto, deben hacer una tirada de salvación de Destreza DC 13 al principio de cada uno de sus asaltos o recibir 1d3 puntos de daño penetrante.

99-100 – Corte de la línea de sangre: tu sangre queda estéril y ya no podrás tener descendencia. Si ya la tienes, el vigor de su sangre también se marchita y tus descendientes tampoco podrán tener más descendencia.

La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta práctica, puesto que compromete la seguridad de los espíritus y dificulta que puedan abandonar el plano material, pero por norma general, tan solo los más devotos condenan su uso abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy mala reputación si utilizara regularmente este poder (siempre y cuando alguien se enterase). Un paladín, generalmente, no usará un conjuro con necrario bajo ningún concepto y la mayoría de los clérigos tampoco, a no ser que de ello dependan muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro ha sido potenciado de este modo, requiere un éxito en una prueba de habilidad de Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del conjuro, para alguien que presencie su lanzamiento. Pero estas investigaciones no suelen realizarse, a menos que existan indicios claros que lleven a ello.

Hay un 10% de probabilidades de que el espíritu de la criatura desaparezca para siempre y no pueda ser invocado, ni su cuerpo carnal resucitado.

 

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Contexto para las aventuras (2)

En la anterior entrada intenté describir uno de los escenarios posibles de Innistrad, proponiendo las clases que serían más adecuadas para jugarlo, siendo fiel al contexto (bajo mi humilde punto de vista, por supuesto). También sobre cómo podría actuar la magia y qué tipo de información podría saber, en un principio, cualquier personaje.

Como lo tengo fresquito me es más cómodo escribirlo todo de un tirón. Pero quería dejarlo como borrador y alternar este tipo de entradas con otras distintas, para hacer más variado el contenido del blog, pensando en aquellos a los que esto no les interese o no les haya gustado mi enfoque. El problema es que… bueno, el problema soy yo. Como soy un impaciente de la vida, no puedo tener un artículo ahí escrito, sin subirlo a la red. A ver si con el tiempo me acostumbro a hacerlo, porque sería lo más óptimo, creo.

¡Yendo al grano, venga! La siguiente época de Innistrad que quería comentar es la que sigue a la anterior por orden cronológico: Ascenso Siniestro, en la que las cosas se ponen muy feas para los humanos. Vamos al lío.

Ascenso Siniestro (la pesadilla)

Innistrad seguía igual que los últimos siglos, en su frágil equilibrio entre la humanidad y las criaturas de la noche, y nada parecía hacer sospechar que las cosas fueran a cambiar algún día. Pero el cambio llegó. Comenzó sin previo aviso. De pronto, un día, la magia contra las criaturas de la noche comenzó a fallar. Las protecciones empezaron a debilitarse y ya no contenían el avance de vampiros u hombres lobo. Las plegarias de los sacerdotes quedaban suspendidas en el aire como niebla disipada por el viento. Poco a poco, se extendieron rumores que hablaban del hastío de Avacyn y su abandono de la humanidad.

close the door
Bar the door – Art by Ryan Pancoast

Algunos han comenzado a perder la fe. Y las criaturas de la noche parecen haberse dado cuenta de ello. Las jaurías aullantes de licántropos se han vuelto cada vez más osadas, hasta el punto de hacer incursiones en pueblos y aldeas y arrasarlos completamente. Los llamamuertos se han lanzado a saquear cementerios sin casi resistencia por parte de los cátaros, a quienes todo esto ha cogido tan por sorpresa como al resto de habitantes de Innistrad, y algunos de estos nigromantes comienzan a crear auténticos ejércitos de zombis. Los skaberen, por su parte, no se han quedado atrás, pues ahora conseguir material orgánico para sus horribles creaciones es más fácil que nunca. Pero parece que las cosas no terminan ahí. Por alguna razón desconocida, muchos muertos no están alcanzando el Sueño Bendito y las apariciones de geists son cada vez más frecuentes, haciéndose además, con el paso del tiempo, más poderosos y terribles.

alpha brawl
Alpha brawl – Art by Randy Gallegos

Ante toda esta agitación, las propias criaturas de la noche están viviendo momentos de tensiones internas. Los linajes menores de vampiros han comenzado a luchar entre ellos por pedazos de territorio y entre algunos, incluso, ha habido auténticos derramamientos de sangre (vampírica) por ocupar el primer puesto en la sucesión pertinente. Entre los hombres lobo, también hay luchas por ocupar el puesto de alfa en la manada, así como por hacerse con cotos de caza ajenos. No sería de extrañar que en el seno de cultos y sectas, haya luchas internas de poder, que salpiquen a menudo a gente ajena a ellos.

Con todo este caos, algunos solo pueden sucumbir al miedo y la desesperación. Tenemos a predicadores anunciando la muerte del arcángel y el fin del mundo de los humanos. Y a turbas de aldeanos destruyen y saquean iglesias y capillas, como acto de venganza por la traición de la Iglesia y acaparando todo aquél objeto que crean que puede hacerlos más ricos. También se están popularizando las sesiones de espiritismo y otro tipo de prácticas ajenas a la doctrina avacyna.

faithless
Faithless looting – Art by Gabor Szikszai

La humanidad está viviendo una nueva oscuridad, más terrible e implacable que nunca en la historia del plano. Los humanos parecen estar luchando una guerra que se había mantenido congelada hasta ahora.

Magia

La magia avacyna está fallando. Se ha debilitado lo suficiente como para que las hordas sobrenaturales estén ganando terreno poco a poco. Los cátaros siguen usándola, en ocasiones con éxito, pero en los sitios más aislados se están perdiendo poblaciones enteras, lo que confirma que los conjuros y encantamientos proporcionados por la Iglesia no son tan poderosos como antes.

Esto podría verse reflejado con un bonificador a la resistencia contra la magia divina por parte de no-muertos y hombres lobo. De igual modo, algunos amuletos de protección y objetos bendecidos similares podrían ver reducido considerablemente su poder, o perderlo totalmente en caso de los objetos menos poderosos.

Clases

En esta época no hay cambios importantes en las clases. Aun así, en las órdenes de archimagos, son muchos los sacerdotes que están empezando a buscar y recuperar antiguas formas de magia. Podría ser un buen momento para incluir el Dominio de lo Arcano (Sword Coast Adventurer’s Guide) para clérigos. También podría ser el momento de que aparecieran personas con una capacidad innata para controlar la magia divina y los cátaros las buscarán e intentarán adoptarlas (como son los hechiceros de Alma Divina, de Xanathar’s Guide to Everything).

Por otro lado, comienza a haber rumores de apariciones de usuarios de magia arcana en Nephalia (prácticamente, cualquier tipo de mago), aunque aún son poco comunes.

Qué saben los personajes:

  • La magia avacyna ya no es tan poderosa como antes.
  • No hay explicación oficial sobre lo que está pasando.
  • En algunas aldeas ha habido saqueos y destrozos de Iglesias.
  • Eventualmente se suceden disturbios en las calles de las grandes ciudades (en especial de Thraben).
  • Hay rumores de nuevos cultos, que están aprovechando la pérdida de fe en Avacyn para captar fieles.
  • Viajar es extremadamente peligroso, al menos en grupos pequeños.
  • La plata sigue siendo útil contra los horrores de la noche.
  • Según los rumores, se ha comenzado a ver gente utilizando magia hasta ahora desconocida.

En este contexto, creo que se pueden hacer partidas muy hardcores con ajustadas posibilidades de supervivencia por parte de los jugadores, lo que puede dar lugar a situaciones muy desafiantes para los grupos más atrevidos y exigentes. También es interesante la inclusión de algunas opciones más para los jugadores.

Después de Ascenso Siniestro, vendría Avacyn Restaurada. Pero con esta última nos encontramos con una particularidad, y es que se nos explican dos partes de la historia:

  • Una es aquella en la que la humanidad ha comenzado a estudiar y desarrollar todo tipo de magia y poderes, por pura supervivencia, puesto que la magia clerical se ha debilitado. Al mismo tiempo, la Iglesia ha creado la Inquisición Lunarca, una degeneración de los nobles inquisidores, que los ha convertido en auténticos fanáticos semi-adictos a la caza de “brujas” y quema de carne humana.
  • La otra parte es el regreso de Avacyn, la creación de los licanos (hombres lobo arrepentidos y bendecidos con la gracia del arcángel) y la destrucción del helvault, con el consecuente escape de todos los grandes demonios que allí había aprisionados.

Con todo esto, he decidido que Avacyn Restaurada la separaré en dos partes, la primera de ellas enlazada con el final de Ascenso Siniestro.

¡Nos leemos pronto!

Contexto para las aventuras (1)

Los distintos momentos históricos que ha vivido Innistrad ofrecen versiones del mundo bastante particulares y distintas entre sí. Es importante, tanto para el Dungeon Master como para los jugadores conocer bien el contexto histórico en el que se encuentran. El tinte de las historias puede ser muy distinto entre unas y otras, y los jugadores quizá tengan restricciones  y opciones distintas a la hora de crear sus personajes o de interactuar con el mundo que les rodea.

Innistrad (el horror clásico)

La Iglesia de Avacyn ha sido el faro de la humanidad durante siglos. Es su guía, su espada y su protectora. La vida de los humanos es más segura y tranquila desde que sus sacerdotes mantienen protecciones mágicas en todas las ciudades y los cátaros vigilan sus muros, patrullan los caminos y escoltan a los viajeros por toda Innistrad. Los inquisidores, por su parte, son llamados para investigar y solucionar problemas y misterios alrededor de todo el mundo conocido, siendo los heraldos del arcángel en los lugares más remotos.

woodenstake
Wooden stake – Art by David Palumbo

En esta era, la magia de Avacyn es muy poderosa y las criaturas de la noche se mantienen lejos de las ciudades y los pueblos más grandes, siendo solo un verdadero peligro en los lugares menos frecuentados por los humanos: aldeas pequeñas y aisladas, caminos secundarios, bosques y páramos deshabitados, y cementerios.

Thraben es la capital indiscutible de la humanidad, puesto que es el lugar donde la Iglesia tiene su sede. El resto de ciudades, incluso las de otras provincias, reconocen su importancia y poder, y no dudan en pedir ayuda a los cátaros siempre que la necesitan. La propia Nephalia, la que menos tradición avacyna tiene de todo Innistrad, reconoce la efectividad y el buen hacer de la magia protectora de la Iglesia.

Magia

Durante la mayor parte de la historia moderna de Innistrad, la magia avacyna ha sido la más efectiva para mantener a raya a los enemigos de la humanidad. Con el tiempo, el resto de doctrinas y fuentes de poder quedaron relegados hasta el punto de ser vistos con miedo y recelo. Generalmente, los únicos que no usan la magia avacyna son tres colectivos:

  • Las criaturas que se ven afectadas por ella.
  • Aquellos que viven más alejados de la civilización, como son algunos círculos druídicos en los bosques de Kessig.
  • Aquellos que reniegan de ella por ser seguidores de una doctrina radicalmente opuesta (tal y como ocurre en las sectas que adoran a algún demonio en particular).

La magia avacyna es básicamente la magia divina de D&D. No existen academias de magia propiamente dichas en Innistrad y el estudio de toda doctrina que no sea la de la Iglesia está mal vista y relegada a gente autodidacta que, generalmente, lo lleva en secreto o vive aislada de la sociedad.

Esto debería verse reflejado de alguna forma en los conjuros para clérigo y paladín, así como en los objetos mágicos de protección (como amuletos y similares), tan comunes en este plano. Los lanzadores de conjuros divinos podrían tener bonificadores para las tiradas de daño de sus conjuros o para superar resistencias a ellos.

La magia druídica, por su parte, se utiliza en las zonas más rurales; por lo general, son muy pocos los que lo hacen en ese contexto y no tiene muchos usos. Sus usuarios suelen ser curanderos con más conocimientos sobre herbología que sobre magia propiamente dicha. Los círculos druídicos auténticos, por otro lado, sí existen, pero se mantienen en secreto y muy alejados de las zonas habitadas. 

Clases

Fiend Hunter – Art by Wayne Reynolds

En un principio, las principales clases a las que deberían tener acceso los jugadores son guerreros, clérigos y paladines, ninguno de ellos con ninguna variante relacionada con lo arcano (como podría ser el dominio de lo arcano del clérigo). Con estas clases se tiene acceso a casi todos los cátaros y gran parte de las ocupaciones de la gente de Innistrad.

Los pícaros representan personajes muy relegados al mundo de la delincuencia, principalmente. Es complicado que se puedan unir a un grupo si la intención es realizar una campaña o jugar diversas aventuras seguidas con el mismo grupo (raramente habrá cohesión de grupo entre unos cátaros, que serán la mayoría de los personajes y un traficante de los bajos fondos, más allá de una colaboración temporal; e incluso así es poco probable).

En cambio, se pueden jugar pícaros batidores (como guías o rastreadores, por ej.), inquisitivos (como inquisidores, por ej.) o espadachinesasesinos de monstruos (como casi cualquier otro cátaro).

Los exploradores, sin embargo, podrían representar guías, cazadores, rastreadores y tramperos.  en un principio, pero no deberían tener acceso a la magia y habría que compensarlo mejorando sus aptitudes para el combate (podrían beneficiarse de algunos rasgos de clase de guerrero, por ejemplo). Tal y como podemos deducir de cartas como Astucia del guardabosque o Corona de geists, los exploradores ya utilizan magia agena a Avacyn de forma habitual.

Qué saben los personajes:

  • Avacyn, los ángeles y la Iglesia, son las protectoras de la humanidad.
  • La magia de Avacyn es la más efectiva contra las criaturas de la noche.
  • La plata daña o asusta a los seres sobrenaturales.
  • Las criaturas de la noche se mantienen alejadas de los lugares poblados.
  • Los personajes pueden tener algunas supersticiones como creencias arraigadas o ideas equivocadas sobre los distintos monstruos que pueblan el mundo. El DM puede sentirse libre de inventar alguna de vez en cuando y dársela a los personajes como buena, hasta que comprueben su error.
  • Los hombres lobo rara vez salen de las profundidades del bosque (esto no siempre es así, en realidad).
  • No es recomendable abandonar los caminos, ni acampar en lugares apartados de las capillas que hay en ellos.
  • Los vampiros, en Stensia, se esconden de la gente (en realidad no es así, pero no suele gustarles mezclarse con el ganado).
  • Los geists son infrecuentes pero peligrosos (esto tampoco es siempre así, pues hay geists inofensivos).

A grandes rasgos, este sería un resumen de algunas cosas a tener en cuenta a la hora de ambientar una partida en la primera época de Innistrad. Esto debería ofrecer sesiones de juego con un bajo factor de fantasía en cuanto a los poderes mágicos se refiere, pero con personajes con bastantes recursos para combatir a los diferentes monstruos. También hay una línea bastante clara entre el bien y el mal, incluso a nivel práctico, aunque los humanos siguen estando cargados de grises y las turbas violentas y descontroladas suceden en ocasiones.

En posteriores entradas hablaré sobre el resto de épocas. La siguiente será el Ascenso Siniestro.

Actualizado: 08/09/2018

Rasgos de Conjuros 1: Innistrad

En el multiverso de MTG, la magia es muy similar entre todos los planos, pero cada uno de ellos tiene sus propias reglas. Por norma general, esto ocasiona que las condiciones para lanzar la magia o determinados conjuros, puedan ser distintas de un plano a otro; o que sus efectos tengan variantes muy particulares, propias del lugar en el que se desarrolla la magia.

Hoy vengo a proponer cómo se pueden introducir este tipo de rasgos en el sistema de magia de Dungeons & Dragons 5a edición.

En el plano de Innistrad, los rasgos más característicos de la magia son dos: Retrospectiva y Necrario.

Retrospectiva

Los conjuros con retrospectiva ofrecen la posibilidad de poder volver a lanzarse después de haberlo hecho una vez. Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro con el rasgo retrospectiva, el poder de dicho conjuro no desaparece del todo, sino que queda suspendido de algún modo en el plano etéreo. El conjurador, puede recurrir otra vez a dicho conjuro, como si lo tuviera preparado, pero una vez lanzado un conjuro desde su retrospectiva, el poder se pierde definitivamente y ya no puede recuperarse. Un conjurador tendrá disponible o puede volver a preparar dicho conjuro de la forma habitual.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con retrospectiva y cómo les afecta?

Cualquier conjuro que tenga la particularidad de poder lanzarse desde uno o varios espacios  de conjuro superior. Dicho conjuro, al lanzarse con retrospectiva, contará como si estuviera un rango de espacios menos a la hora de calcular sus efectos.

Ejemplo: Usamos un conjuro de nivel 2, que permite usarlo desde un espacio de conjuro de nivel superior cada 2 niveles, añadiendo un dado extra al daño. Durante un combate, hemos lanzado dicho conjuro, que teníamos preparado en un espacio de nivel 4. Ahora, decidimos lanzarlo con retrospectiva, pero su lanzamiento contará a todos los efectos como el de un conjuro de un espacio de nivel 2.

 

Necrario

Los conjuros con la característica necrario se hacen más poderosos absorbiendo la energía etérea residual de criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si el conjurador así lo desea (no es obligatorio usar dicho rasgo). Para ello, debe haber muerto una criatura en un radio de 60 pies del lanzador del conjuro, en un lapso de tiempo inferior a los diez minutos. La criatura muerta debe ser de tamaño mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por criaturas más pequeñas no es suficiente como para potenciar el conjuro.

La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta práctica, puesto que compromete la seguridad de los espíritus y dificulta que puedan abandonar el plano material, pero por norma general, tan solo los más devotos condenan su uso abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy mala reputación si utilizara regularmente este poder (siempre y cuando alguien se enterase). Un paladín, generalmente, no usará un conjuro con necrario bajo ningún concepto y la mayoría de los clérigos, tampoco, a no ser que de ello dependan muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro ha sido potenciado de este modo, requiere un éxito en una prueba de habilidad de Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del conjuro, para alguien que presencie su lanzamiento. Pero estas investigaciones no suelen realizarse, a menos que existan indicios claros que lleven a ello.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con necrario y cómo les afecta?

Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar son susceptibles de beneficiarse del rasgo necrario. En caso de lanzar un conjuro con necrario, añade un dado a la tirada de curación o de daño.

Todos los conjuros que no sean de toque, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de lanzador.

 

Es indispensable tener en cuenta que un conjuro no debería poder beneficiarse en ningún caso de más de unos de estos rasgos a la vez.

Considero que ambos rasgos aquí propuestos no son nada complicados de implementar y que, tanto jugadores como master, no deberían tener problemas para utilizarlos. Pero es evidente que con esto los lanzadores de conjuros verán ampliados sus recursos y algunos jugadores cuyos personajes no puedan usar la magia podrían sentirse en desventaja. Así es la vida en Innistrad. Si pretendes sobrevivir no olvides hacerte con un buen puñado de amuletos protectores y arrimarte a compañeros lanzadores de conjuros que te apoyarán con esas mismas ventajas de las que dispone el enemigo.

Conjuros y Dotes de Planeshift (parte 2)

¡Buenas!

Estamos de vuelta con más material. En esta ocasión traigo nueve conjuros nuevos y una dote, listos para ser machacados por vuestras mentes críticas.


Conjuros para el Multiverso de Magic.

Broma de la transmutadora

  • Transmutación nivel 5
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto.
  • Este conjuro tiene el mismo efecto que Convertir en rana, así como las mismas condiciones, pero afecta a un número de criaturas igual a tu modificador de aptitud mágica.
  • Si lanzas un conjuro de Símbolo, puedes gastar el espacio que ocupa Broma de la transmutadora para que sea este conjuro el que se dispare al activar el Símbolo.

Convertir en rana

  • Transmutación nivel 1
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto.
  • Una criatura de tamaño mediano, con un número de dados de golpe igual o inferior al del lanzador, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar convertida en una rana (ver estadísticas en Manual del Jugador). La rana es de color azul, debido a la influencia del maná, y pierde toda conciencia sobre la criatura que es en realidad. Todo el equipo que lleve encima transmuta con ella y vuelve a aparecer cuando recupera su forma original. El efecto puede ser cancelado, antes de que termine su duración, mediante Disipar conjuro.
  • Las criaturas no-muertas o incorpóreas no pueden ser afectadas por este conjuro.

Cosecha dadivosa

  • Evocación nivel 1
  • Maná: Verde 
  • Clase: Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S, M (un puñado de tierra fértil)
  • Duración: inmediata.
  • Te curas un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu modificador de aptitud mágica. Además, canalizas el maná verde latente en los conjuros que tengas preparados y lo conviertes en una oleada de magia curativa. Cuando lances este conjuro puedes perder voluntariamente un conjuro de maná verde para curarte 1d10 puntos de golpe adicional por nivel del conjuro perdido.

Escudos efímeros

  • Abjuración nivel 1
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Clérigo, Paladín
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando una criatura ataque con éxito a otra dentro del alcance del conjuro (debes poder ver a ambas criaturas).
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: inmediata.
  • Unos escudos radiantes aparecen flotando alrededor de la criatura objetivo del conjuro, reduciendo el próximo daño que reciba (contundente, cortante o penetrante) en una cantidad igual a 2d6+5.
  • A niveles superiores. Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de daño que se reduce aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio de conjuro usado.

Fuga de maná

  • Abjuración nivel 1
  • Maná: Azul 
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que una criatura está intentando lanzar un conjuro.
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: inmediata.
  • Interrumpes el lanzamiento del conjuro que fuera a lanzar la criatura objetivo y esta pierde el conjuro. La criatura puede perder voluntariamente uno o más conjuros preparados o espacios de conjuro para evitar que Fuga de maná tenga efecto. La suma de los niveles de los conjuros o espacios perdidos de esta forma, debe ser igual o superior al nivel del conjuro que se intenta contrarrestar (p. ej., si se intenta contrarrestar un conjuro de nivel 3, la criatura podría sacrificar tres espacios de nivel 1, o un conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2 para que Fuga de maná falle).
  • El nivel máximo de los conjuros que puedes contrarrestar de esta manera es igual a tu modificador de aptitud mágica.

Lluvia de espadas

  • Conjuración nivel 4
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Paladín
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • El lanzador del conjuro marca un área dentro de la distancia de lanzamiento. Una lluvia de espadas llameantes comienza a caer desde 60 pies de altura, ocupando un radio de 30 pies. Toda criatura dentro del área, debe realizar una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d10+20 de daño radiante. Si la tirada de salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño.

Mano de martillo

  • Transmutación nivel 2
  • Maná: Rojo 
  • Clase: Bardo, Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S
  • Duración: concentración, 1 minuto.
  • Conviertes tu mano diestra en una gran maza de roca ardiente. Adquieres competencia con ella y puedes usarla para realizar ataques cuerpo a cuerpo. El daño de dichos ataques es de 1d6 de daño contundente, más 1d6 de daño de fuego.

Preordinar

  • Adivinación nivel 2
  • Maná: Azul 
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S, M (una superfície reflectante de al menos 20 cm de diámetro)
  • Duración: 8 horas.
  • Visualizas la consecución de sucesos importantes en el futuro póximo, aunque de forma borrosa y alterada. Llegado el momento, cobran sentido y logras ordenarlos en tu cabeza, pudiendo anticiparte a ellos. Durante las próximas 8 horas, puedes elegir de entre los siguientes efectos, tantas veces como tu modificador de aptitud mágica.
    • Tú o un aliado obtenéis ventaja en una tirada de iniciativa.
    • Cambias un conjuro que tengas preparado, por otro del mismo nivel o inferior.
    • Recibes un 20 automático en cualquier tirada de habilidad de Sabiduría, Inteligencia o Carisma.

Veredicto divino

  • Evocación nivel 7
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Clérigo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que una criatura está atacando a otra
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V
  • Duración: Inmediata.
  • Si la criatura atacante tiene 4 dados de golpe o menos, muere inmediatamente y solo puede ser resucitada por un conjuro de Resurrección o Resurrección Verdadera. Si la criatura tiene 5 dados de golpe o más, recibe 7d8+30 de daño radiante. Una criatura afectada que sobreviva a este conjuro, queda aturdida hasta el final de tu próximo asalto.

 

Dotes para el Multiverso de Magic.

Reflexionar

  • Obtienes un +1 a Inteligencia.
  • Tu capacidad reflexiva agudiza tu intelecto, mejorando tu capacidad de retentiva, tu memoria y tus reflejos mentales. Después de hacer una tirada de habilidad de Inteligencia pero antes de que el DM te diga si has tenido éxito, o después de hacer una tirada de iniciativa, puedes convertir dicha tirada en un 20. Puedes disponer de este atributo tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Vuelves a recargar este atributo por completo tras un descanso largo.

 


Y hasta aquí mis propuestas para hoy. Se me han quedado muchas ideas en el tintero, pero creo que ya me he pasado bastante por hoy (en un principio solo quería compartir 5 conjuros y resulta que la final he puesto casi el doble).

Nos leemos en la siguiente entrada.

El maná y los alineamientos

Antes de continuar, si alguien no sabe o no recuerda qué es el maná, puede leer un resumen muy resumido aquí mismo. Dicho esto…mana_symbols

Este es probablemente el mayor dolor de cabeza que he tenido desde que me emperré en crear un escenario (para mi gusto) más sólido con el que llevar Magic a mis partidas de D&D. ¿Cómo narices implemento el concepto de Maná en el sistema de juego? Pero sobretodo, ¿cómo lo hago compatible con los alineamientos? En otros juegos, el maná es simple energía mágica que se gasta cuando la usas y existen hasta pociones para recuperarla, pero en el universo de MtG, no. En el enlace anterior explicaba que el maná, en cierto modo, lo es todo (o al menos, así es como a mí me gusta entenderlo).  Es por ello que toda criatura de Magic es afín a algún tipo de maná (o a más de uno). Por lo tanto los colores del maná son muy complejos, pues representan muchos conceptos, a veces incluso aparentemente contradictorios. Ya habréis visto que lo primero que se me ocurrió fue hacer una tabla de equivalencia entre los colores del maná y los alineamientos; y lo cierto es que salió una tabla bastante apañada y aparentemente coherente. Pero en cuanto nos ponemos a escarbar un poco, vemos que hay al menos un par de cosas que no encajan.

Para empezar, el Bien y el Mal, en Magic, sencillamente no existen. Al menos, no existen como concepto absoluto e inamovible; no existen como una entidad o como una energía que puedas contrarrestar o manipular (en D&D, sí). En MTG, el Bien y el Mal son una suma de factores que incluye actos y consecuencias, pero sobretodo son el resultado del punto de vista de cada uno, de cómo procesa dichos actos y consecuencias en su mente y Tabla alineamientossegún su criterio, sus principios y su moralidad o falta de ella (como en la vida real, prácticamente).

Otro problema con el que nos encontramos es que en MtG, una criatura puede ser afín al maná rojo y al maná blanco al mismo tiempo; o al maná verde y al negro. Pero… ¿puedo ser de alineamiento Legal/Caótico, en D&D? ¿O Malvado/Bueno? Pues resulta que con este sistema de equivalencia que propuse, quedan colgadas estas opciones.

Es cierto que cuando compartí la tabla de equivalencia en las redes sociales y foros, algunos ya comentaron que no les convencía y opinaban que debían diferenciarse, maná y alineamientos.  No les quise dar la razón del todo, porque eso me complicaba demasiado la vida, así que lo descarté con la esperanza de que esa forzada compatibilidad solucionaría todos mis problemas. Pero por desgracia para mí, no ha sido así.

Por lo que, finalmente, mi decisión ha sido más radical: en el universo de Magic/D&D los alineamientos no existen. El carácter de los personajes, sus motivaciones y la actitud que muestren frente a otras criaturas o ante distintas situaciones con las que tengan que interactuar, dependerá en gran parte (aunque no de forma absoluta) del color del maná con el que sean afines. Esto también implicaría que los conjuros como Detectar el mal y el bien ya no tienen cabida aquí, por lo que simplemente deberían eliminarse. En Innistrad, los humanos se ven obligados a utilizar otros medios más mundanos para rastrear a las criaturas de la Oscuridad. Y otros conjuros como Círculo de protección contra… deberían modificarse para adaptarlos a esta idea.


Para cumplir con el objetivo de suplantar los alineamientos, he decidido recopilar un listado de conceptos para cada uno de los colores. A la hora de crear un PJ, cada jugador podrá extraer uno o más de estos conceptos para definir su personalidad. De este modo, dos personajes afines al maná Azul, podrían ser muy distintos: uno de ellos podría ser un estudioso dedicado a la búsqueda del conocimiento,  amante de la tecnología y usuario de todos aquellos mecanismos modernos que puede conseguir; mientras otro le gusta mantener una apariencia concreta según la situación, llevando intencionadamente al engaño al resto, para así sentirse seguro y protegido, mientras calcula la forma de anticiparse a la conducta de los demás; o puede que una mezcla de algunas de las características anteriores…

La idea es que existan unos rasgos de personalidad fuertes, con los que hacerse una idea muy general de las motivaciones del personaje o de su actitud frente a la vida (algo similar a los que ofrecen los Trasfondos del Player’s Handbook). Y después una serie de rasgos adicionales que impregnen a cada individuo de alguna particularidad. También me estoy planteando que estos rasgos puedan darte alguna ventaja, como ocurre con los rasgos de Pathfinder, por ejemplo, pero entiendo que haya gente que vea con malos ojos complicar un sistema que pretende ser más bien sencillo.

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En esta roseta de aquí arriba podéis haceros una idea de qué conceptos están relacionados con cada uno de los tipos de maná. Aún así, os voy a poner un ejemplo de una recopilación inicial que acabo de hacer. Para ello me he inspirado en varias fuentes de la red, pero las principales son una serie de artículos escritos por Mark Rosewater, uno de los diseñadores de Magic (pongo enlace en el título de cada lista). Quiero aclarar que es todo provisional y está pendiente de revisión.

Sobre el verde:

  • Respeto por la vida. Para ti, toda vida es valiosa, sea humano, animal o planta; quitar una vida es algo que te afecta, si bien entiendes que en ocasiones es un mal menor, cuando se trata de vampiros, hombres lobo u otras aberraciones, pero aún así no te sientes cómodo con ello. Si puedes desviar tu camino o asustarles no entrarás en conflicto con otros seres vivos. Siempre que puedas evitarás mancillar la vida con la ofensa de la muerte, algunas veces incluso si eso perjudica a los intereses del grupo.
  • Protector de la naturaleza. La Naturaleza es una entidad en si misma, es la que mantiene el equilibrio del mundo material, la que dicta las normas para que todo siga en pie y la que sustenta a los que viven en ella y la respetan. No permitirás que el progreso o la ambición (ya sea de humanos o de vampiros) destruya algo tan preciado. Las grandes urbes que talan árboles en derredor para seguir creciendo y contaminan estanques y ríos con sus deshechos, o las nuevas carreteras que se abren paso a través del bosque u horadando montañas mediante túneles, son una aberración blasfema.
  • La ley del más fuerte. La naturaleza es sabia y sus leyes son universales y definitivas. Solo los seres vivos más fuertes sobreviven. Esto es algo que entiendes muy bien. Quizá no los desprecies, pero entiendes que los seres más débiles, o peor, los que no tienen voluntad de luchar, sean aplastados por otros más fuertes, da igual si hablamos de conejos o de campesinos.
    • Instinto. No necesitas pensar para entender que necesitas comer o beber, o relacionarte con otros seres vivos. Tus instintos se disparan como si fueran una alarma y te indican cuándo necesitas abastecerte y cuándo necesitas correr en dirección contraria. Esto te complica comprender situaciones complejas, pero te hace más rápido que el resto a la hora de reaccionar ante situaciones más simples, a la vez que te permite ver más allá de las parariencias.
    • Adaptación. La vida es crecimiento y el crecimiento implica adaptación. La mejor forma de sobrevivir, por fuerte que uno sea, es adaptándote para sobreponerte a las nuevas dificultades. Respetas los viejos hábitos o costumbres, pero no tienes ningún apego a ellos y no te supone ningún esfuerzo o sacrificio cambiarlos aunque solo suponga un beneficio a corto plazo.
    • Salvajismo. Los complicados protocolos humanos no están hechos para ti. Y tampoco entiendes esas ridículas posturas y esos movimientos antinaturales que muchos soldados realizan cuando combaten.
    • Depredación. Los depredadores son más fuertes y feroces, por eso están en la cúspide de la cadena alimenticia y solo gracias a eso se mantiene el equilibrio en el mundo. Si necesitas algo y tu fuerza te permite tomarlo, ese es todo el permiso que necesitas.
    • Afinidad con los animales. Te sientes cómodo con los animales, mucho más de lo que te sientes con el resto de humanos. Te es fácil establecer vínculos afectivos con ellos, entenderlos y hacerte entender. Además, parece que la mayoría de animales responden positivamente a tu predisposición.

Sobre el rojo:

  • Humor desbocado
  • Improvisación y oportunismo
  • Quien golpea rápido, golpea dos veces
    • Furia
    • Dinamismo
    • Pasión
    • Afinidad con el fuego

Sobre el blanco:

  • Actitud intransigente
  • Protector (del reino o de los más débiles)
  • Alma caritativa
    • Fe
    • Gobierno
    • Honor
    • Autoritarismo
    • Afinidad con la luz

Sobre el azul:

  • Búsqueda del conocimiento
  • Pensamiento lógico
  • Tendencia al engaño
    • Anticipación 
    • Manipulación
    • Tecnología
    • Afinidad con el aire

Sobre el negro:

  • Búsqueda del poder
  • El fin justifica los medios
  • Desprecio por la vida
    • Amoralidad
    • Miedo
    • Ambicción
    • Afinidad con la oscuridad

Bueno, pues de momento dejo aquí la entrada, que se ha alargado muchísimo. Solo añadir la lista de rasgos es más larga, pues he recopilado unos 15 por cada tipo de maná.

Si os animáis, podéis opinar y aportar ideas, que serán muy bienvenidas 😀

¡Nos leemos!