Kor-Artificer, una mina de material para D&D

Hoy vengo a hablaros sobre el trabajo de otra persona, que lleva ya un tiempo creando material para Dungeons & Dragons y Magic. Se trata de Kor-Artificer, un usuario de Tumblr, con presencia en Twitter, WordPress y Dungeon Masters Guild.

Durante el último par de años, aproximadamente, ha compartido multitud de adaptaciones caseras para muchos de los planos de Magic, como Lorwyn, Mirrodin, Ravnica, Innistrad, Kamigawa, Theros o Dominaria, entre otros. También ha creado reglas basadas en algunos videojuegos, como son God of War, Dishonored o Darkest Dungeon. Y finalmente, he visto que tiene algunas entradas con algo de material dedicado a Planescape. Sin duda, es un usuario muy prolífico (mucho más que yo, huelga decir).

El otro día estuve comparando algunos de los objetos mágicos de Magic que yo había creado, con la versión pertinente de Kor-Artificer. Algunas de sus ideas me gustaron más que las mías y viceversa, pues al final es todo muy subjetivo; pero lo importante del tema es que me resultó muy interesante ver otro punto de vista sobre cómo interpretar los diversos artefactos de Magic. Por todo ello, os animo encarecidamente a que investiguéis vosotros mismos, ya que tiene mucho que ofrecer. ¡Este hombre es una mina!

Por supuesto, y hasta donde yo sé, todo el material que tiene escrito está en inglés. Pero me puse en contacto con él en su día, para pedirle permiso para traducir algunas de sus creaciones y publicarlas aquí, y accedió amablemente. No voy a traducirlo todo, ni de lejos, pero alguna cosilla caerá, especialmente las relacionadas con aquellos planos de los que menos proyectos tengo en la cabeza. Os puedo adelantar que lo primero que voy a compartir aquí son los objetos creados para Zendikar.

¡Nos leemos!

PD: el arte de la portada es de Stickyhunter. Es el que usa Kor-Artificer para ilustrar su blog.

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Horror y desastres mágicos cuando “no controlamos”

Ante todo… ¡Feliz año nuevo a todo el mundo!

Dicho esto… 😉

¿Qué puede pasar cuando la magia falla porque hemos querido abusar de ella y no hemos tenido el suficiente poder como para controlarla? Lo más probable es que nos estalle en la cara. ¿Y si estamos en un mundo donde los horrores son fantasmas, zombis, vampiros y engendros mutados en laboratorios de alquimia? Pues que da asquito solo de pensarlo… como debe ser.

Hace ya un tiempo, propuse un par de rasgos para la magia, basándome en unas habilidades de las cartas Magic. Tuve la suerte de recibir diversos comentarios con dudas y sugerencias, que me ayudaron a madurar la idea. En concreto, me centré en el rasgo Necrario. Es el que veo más viable y fácil de implementar (y también el que creo que podría ser más divertido). En ese momento, comencé a escribir una lista de efectos secundarios que podrían suceder en caso de no usar correctamente dicho rasgo mágico.

Al mismo tiempo. también me di cuenta de que muchos de estos efectos quedarían muy bien como efecto secundario para la Magia Salvaje en cualquier ambientación de horror gótico. E incluso podrían usarse como efectos “ambientales” que el DM aprovechara para desconcertar a los jugadores o incluso generar aventuras.

Es por ello que, guste o no mi propuesta de Necrario, creo que muchas ideas podrían ser aprovechables para cualquier DM. Espero que así sea 🙂

A continuación, vuelvo a describir el rasgo Necrario para que no tengáis que estar mirando dos entradas. Y, por supuesto, también añado la lista de efectos que he creado, muchos de ellos inspirados en cartas del ciclo Innistrad.

Necrario

Los conjuros con la característica necrario se hacen más poderosos absorbiendo la energía etérea residual de criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si el conjurador así lo desea (no es obligatorio usar dicho rasgo). Para ello, debe haber muerto una criatura en un radio de 60 pies del lanzador del conjuro, en un lapso de tiempo inferior a los diez minutos. La criatura muerta debe ser de tamaño mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por criaturas más pequeñas no es suficiente como para potenciar el conjuro.

Un conjuro necrario consume la energía residual de la criatura muerta, por lo que solo se podrá usar el rasgo necrario tantas veces como criaturas muertas haya dentro del rango y una vez usado, esa energía quedará inservible.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con necrario y cómo les afecta?

Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar son susceptibles de beneficiarse del rasgo necrario. En caso de lanzar un conjuro con necrario, añade un dado a la tirada de curación o de daño.

Todos los conjuros que no sean de toque, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de lanzador.

Ejemplo: El conjurador decide lanzar un conjuro para dañar, con el rasgo necrario, aprovechando que acaba de morir un enemigo a 30 pies de él. Tras lanzar el conjuro normalmente y añadir un dado al daño, la energía del enemigo muerto que ha usado desaparece del campo de batalla. Nadie más podrá usar el rasgo necrario a menos que muera otra criatura.

Efectos secundarios

Cuando se lanza un conjuro con necrario, se debe hacer una tirada de salvación con el modificador de aptitud mágica, cuya dificultad es 10 + nivel del conjuro. En caso de fallar, el conjuro se descontrola y la energía mágica se desata de alguna forma imprevista. Lanza 1d100 en la siguiente tabla:

1 – La criatura vuelve a la vida, como si se hubiera usado un conjuro de Resurrección sobre ella.

2-4 – El cadáver de la criatura objetivo de necrario se levanta como un Zombi sin dueño (el DJ decide sus estadísticas). Como zombi, buscará comida nada más abrir los ojos, por lo que atacará a la criatura que tenga más cerca ese mismo asalto.

5-6 – Absorbes parte de su energía y recuperas 1d8 puntos de golpe. DM: La siguiente vez que el personaje duerma, tendrá pesadillas sobre la muerte de la criatura a la que le ha robado la esencia vital y se despertará entre gritos, con la posibilidad de alertar a criaturas cercanas y la sensación de que alguien le observa.

7-8 – Hasta dos criaturas a 30 pies o menos del cadáver reciben 1d4 puntos adicionales de Fuerza durante 1 minuto.

9-10 – Pierdes un espacio de conjuros que tuvieras preparado (el de más nivel).

11-12 – Descarga de azufre: se materializa una lluvia de azufre incandescente. Toda criatura en un radio de 60 pies del cadáver debe realizar una salvación de Destreza CD 11 o recibir 1d6 de daño de fuego.

13-14 – Recuperas un espacio de conjuros de nivel igual a 1d4 o inferior.

15-16 – Eres incapaz de canalizar la energía de esta criatura y el conjuro falla. No puedes volver a usar necrario con hasta pasadas 24 horas.

17-18 – El cadáver se deshace en un líquido negro y espeso que se extiende un radio de 20 pies si es de tamaño mediano, y 20 pies más por cada rango de tamaño por encima de este. Todos los objetos no mágicos que portara encima, se deshacen con él.

19-20 – Explosión de astillas: el cadáver explota y los huesos salen disparados en mil pedazos. Toda criatura en un radio de 30 pies recibe 1d8 de daño penetrante. Una salvación de Destreza CD 13 con éxito reduce el daño a la mitad.

21-22 – En cuestión de segundos, crece un árbol de tamaño mediano a partir del cadáver de la criatura.

23-24 – Invocas el espíritu de la criatura, cuya alineación de maná será igual a la que tuviera en vida (el DM determina las estadísticas del geist). Su reacción ante los personajes seguirá siendo la misma que tuviera en el momento de su muerte.

25-26 – La tierra alrededor del cadáver se vuelve fango. El suelo en un radio de 30 pies suyo se considera terreno difícil.

27-33 – Una crisálida envuelve el cadáver. Al principio de la siguiente ronda, el DM lanza 1d6 en la siguiente tabla:

      1. Desove arácnido. La crisálida explota y surge un enjambre de arañas (MM 327) que se abalanzan sobre la criatura más cercana.
      2. Gas venenoso.
      3. Nube de insectos. La crisálida explota y aparece un enjambre de avispas (MM 327) que se abalanza sobre la criatura más cercana.
      4. Renace como un bebé. La crisálida se rompe con un rasguido sordo y se abre bruscamente con un fuerte crugido. De pronto, se oye el llanto de un bebé que viene del interior (de la misma raza o especie que el cadáver). Es un recién nacido y su cordón umbilical está conectado al propio cadáver. En realidad, es la propia criatura muerta, que ha renacido. La criatura crece de forma normal y no conserva ningún recuerdo ni señal física o mental de su vida anterior. Si poseía alguna marca de nacimiento, esta sigue estando ahí. En principio, nadie tiene porqué saber quién o qué es el niño, a menos que se tengan los medios y/o conocimientos necesarios para ello.
      5. Horror insectoide. La crisálida se hincha, como si estuviera creciendo algo dentro de ella más grande de lo que es capaz de contener. Finalmente estalla y sale de su interior un famélico carroñero reptante (MM 37).
      6. ¿Nada? La crisálida permanece compacta y cerrada, latiendo en una tenue luz rojiza. Se abrirá en 1d100 días. Lo que haya dentro queda a discreción del DM (puede ser desde una criatura cualquiera a un portal a algún otro plano, o un agujero negro que engulle todo lo que se acerca a menos de 5 pies, o un objeto venido de otro plano, o cualquier otra cosa que seas capaz de concebir). La magia no puede penetrar la crisálida, por lo que es inmune a ella y no es posible ver su interior. Su corteza tiene la resistencia de la madera. Si se fuerza su apertura físicamente (por ejemplo, a golpes o cortándola con una sierra) se derretirá y desaparecerá, tanto ella como lo que hubiera dentro.

34-36 – Implosión: toda criatura en un radio de 30 pies del cadáver debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o será absorbida hacia el cadáver, chocando contra el suelo o contra el resto de las criaturas atraídas, recibiendo 1d6 de daño contundente.

37-38 – Luz del día: el cadáver estalla en luz, generando el mismo efecto que el conjuro Luz del día.

39-41 – Oscuridad: el cadáver desaparece en una explosión de oscuridad generando el mismo efecto que el conjuro Oscuridad.

42-44 – Géiser sangriento: un gran géiser de sangre estalla hasta varios metros por encima del cadáver. A elección del DM, y dependiendo de la zona, hay un 50% de posibilidades de que 1 vampiro neonato, pueda verse atraído por el fuerte olor.

45-48 – Arenas movedizas: el suelo en un radio de 20 pies del cadáver se convierte en arenas movedizas. Toda criatura de tamaño pequeño o superior que esté en su interior en cualquier momento, debe realizar una salvación de Destreza DC 13 para no quedar atrapado y poder moverse en terreno difícil. En caso de fallar, queda estancado y comienza a hundirse.

49-51 – Envejeces 1d10 años.

52-62 – Quedas maldito. Lanza 1d10 en la siguiente tabla. El DM puede ocultar alguno de estos efectos hasta que se manifiesten por primera vez o hasta que el propio jugador comprenda qué le está pasando.

      1. Maldición del hechicero: Utilizar tu magia te supone un gran sufrimiento. Siempre que lances un conjuro recibes 1d4 de daño necrótico.
      2. Maldición de Sed: Tu sed es insaciable. Necesitas beber cinco veces el número de raciones de agua de lo habitual.
      3. Maldición de corazón perforado: Tu corazón te da punzadas dolorosas regularmente. No puedes mantener los conjuros que requieran concentración y no puedes sumar tu bono de competencia a las tiradas de salvación y habilidad.
      4. Maldición de agotamiento: Estás en estado agotado permanentemente.
      5. Maldición de sangrado: Tus heridas sangran más de lo normal y no se cierran por sí solas. Cada vez que recibas una herida, independientemente de la cantidad de daño, generarás una hemorragia de 1 punto de daño, que recibirás al principio de cada uno de tus asaltos. Con cada herida, se acumula otro punto de daño por sangrado. Una curación por parte de una fuente mágica o un éxito en una tirada de Sabiduría (Medicina) con un kit de sanación, parará todas las hemorragias. Pero mientas persista la maldición, una nueva herida volverá a producir otra hemorragia.
      6. Maldición de la presa acechada: Siempre que una criatura aceche al grupo, serás su presa principal y el objetivo de su primer ataque en caso de que lo haya. Además, todas las criaturas reciben ventaja a las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrearte.
      7. Maldición del abrazo mortal: Todos los aliados en un radio de 10 pies de ti reciben un -1 a todas las tiradas de ataque, salvación y habilidad.
      8. Maldición del olvido: Cada hora, al azar, olvidas uno de los conjuros que tuvieras preparados.
      9. Maldición del tomo sangriento: Cada vez que lances un conjuro desde uno de tus espacios para conjuros, consumes otro aleatoriamente.
      10. Maldición de la cacería nocturna: Los hombres lobo y otras criaturas salvajes carnívoras, ven y huelen tu carne como un manjar extraordinario. Siempre que puedan, intentarán saciar su hambre con ella.

63-66 – Combustión espontánea: el cadáver comienza a arder como si fuera una hoguera grande. Ofrece luz brillante a 30 pies y luz tenue a otros 30.

67-70 – Peso muerto: durante 1d4 asaltos, las criaturas en un radio de 30 pies del cadáver deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 12 o su movimiento queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo) hasta que salgan del área.

71-73 – Sangre exquisita: de pronto, la sangre humana se convierte en tu única fuente de alimento y puedes olerla a 30 pies con la misma intensidad que olerías carne quemada. Durante 1d6 horas, sientes una sed intensa e intentarás conseguir sangre fresca para saciarla. Intentarás buscar a alguien aislado o separar a la persona del grupo, en caso de haberlo. Si quieres resistirte en el último momento, deberás pasar una tirada de salvación de Sabiduría DC 11 para no ceder y atacar a esa persona.

74-76 – Silencio pétreo: todos los artilugios mecánicos y las criaturas constructo se ven afectadas por una honda expansiva de energía arcana, que estalla desde el cadáver con un radio de 40 pies. Todos los dispositivos mecánicos quedan inutilizados y deben ser reparados (DC 9) para poder usarlos nuevamente. Las criaturas constructo quedan inmóviles durante 24 horas.

77-80 – Sombras malévolas: tanto tu sombra como la de tus aliados a un radio de 30 pies de ti adquieren vida propia y os atacan cada asalto durante 1d6 asaltos. Al principio de cada asalto, cada uno de los afectados debe superar una tirada de salvación de Inteligencia DC 11 o recibir 1d4 puntos de daño psíquico.

81-83 – Vuelo espectral: unos geists azules quedan atados a tu armadura o tus ropajes, otorgándote la habilidad de volar (manifestándose muy espectacularmente siempre que la activas). Puede ser permanente o durar 1d6 días, a discreción del DJ.

84-86 – Recibes 1d8 puntos de golpe de daño necrótico.

87-89 – Risa histérica: durante 1d4 asaltos, no puedes parar de reír con sonoras carcajadas. Mientras dure el efecto, cuenta como si estuvieras aturdido.

90-92 – Ceguera histérica: todas las criaturas en un radio de 60 pies del cadáver, deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar cegadas durante 1d3+1 asaltos.

93-95 – Agonía mental: te embarga un dolor de cabeza insoportable, se te nubla la mente y te pitan los oídos. durante 1 minuto estás incapacitado. Además, recibes 1 punto de daño psíquico cada asalto hasta que termine el efecto.

96-98 – Lluvia mordiente: Comienza a llover de golpe durante 1 minuto en un radio de 100 pies del cadáver. Entre las gotas de agua, también caen lo que parecen ser colmillos o astillas de hueso. Todas las criaturas dentro de la zona de efecto, que no estén debidamente a cubierto, deben hacer una tirada de salvación de Destreza DC 13 al principio de cada uno de sus asaltos o recibir 1d3 puntos de daño penetrante.

99-100 – Corte de la línea de sangre: tu sangre queda estéril y ya no podrás tener descendencia. Si ya la tienes, el vigor de su sangre también se marchita y tus descendientes tampoco podrán tener más descendencia.

La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta práctica, puesto que compromete la seguridad de los espíritus y dificulta que puedan abandonar el plano material, pero por norma general, tan solo los más devotos condenan su uso abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy mala reputación si utilizara regularmente este poder (siempre y cuando alguien se enterase). Un paladín, generalmente, no usará un conjuro con necrario bajo ningún concepto y la mayoría de los clérigos tampoco, a no ser que de ello dependan muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro ha sido potenciado de este modo, requiere un éxito en una prueba de habilidad de Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del conjuro, para alguien que presencie su lanzamiento. Pero estas investigaciones no suelen realizarse, a menos que existan indicios claros que lleven a ello.

Hay un 10% de probabilidades de que el espíritu de la criatura desaparezca para siempre y no pueda ser invocado, ni su cuerpo carnal resucitado.

 

Guía del jugador 2.0: Innistrad

Saludos, gente.

Voy a ser muy breve, si me lo permitís, puesto que son muchas las líneas que ya he escrito en el documento que os comparto hoy y, sinceramente, prefiero que dediquéis vuestro valioso tiempo a leerlo, antes que a leer paja en esta entrada.

Tal y como dije hace unos días, os traigo “mi” Guía para jugadores de Innistrad en su versión 2.0. Estos son los cambios respecto a la primera versión que creé:

  • He añadido portada e índice.
  • He intentado estructurarlo mejor, para que fuera cómodo de leer y de consultar.
  • He añadido alguna ocupación y he modificado el sistema que había creado para intentar mejorarlo, utilizando las dotes como elemento caracterizador y distintivo.
  • He incluido las estadísticas de província de origen para los personajes, que viene en el PlaneShift: Innistrad.
  • He incluido la opción de las reglas de Cordura como parte del proceso de creación del PJ.
  • Me he hecho decenas de cafés.
  • He añadido una lista de conjuros extra, para sumarla a la del Manual del Jugador, que está formada básicamente por los conjuros de Elemental Evil, algunos de la Guía de Xanathar y otros creados por mí, inspirados en hechizos de Magic.
  • He recopilado (y en muchos casos traducido) todas las clases y especializaciones que consideraba que debían estar disponibles para los jugadores en este plano.
  • He recopilado y traducido la reglas del uso de Herramientas, aparecidas en la Xanathar’s Guide to Everything.

ACTUALIZACIÓN: falta incluir las estadísticas del Perro cátaro. Básicamente, se pueden usar las estadísticas del Mastín del Manual del Jugador, pero con armadura de cuero (sip, por si no lo conocíais, os dejo una imagen :p). Cuando tenga un momento (esta noche, seguramente) lo actualizo y resubo el archivo. Sorry!

ACTUALIZACIÓN: arreglado lo del perro (me he complicado menos la vida :P).

Guía personajes 2.0 Portada vF

En fin, no quiero enrollarme más. Seguramente habrá errores y ese tipo de cosas, así que ya os pido disculpas de antemano 😉

Solo espero que os guste y que os sirva de algo.

¡Un saludo!

PD: lo próximo, ahora sí, terminar de maquetar la aventura El ejército de los condenados y colgarla.

Rávnica, todo lo que necesitas saber

Rávnica es un mundo rico y complejo y uno de los planos más emblemáticos del multiverso de Magic, pero ahora que se ha anunciado como escenario de campaña oficial para D&D, mucha gente ha leído este nombre por primera vez; otros, simplemente lo conocían de oídas y algunos más no se habían preocupado nunca por conocer nada del trasfondo de esta ambientación, limitándose a jugar con sus cartas.

Por todo ello, he decidido recopilar información por la red y ordenarla toda en una sola entrada. Buscando material gráfico y audiovisual, he dado con un par de listas de reproducción en Youtube donde podréis encontrar muchísima información narrada (¡sin loquendo!) e imágenes. Los títulos de cada apartado contienen un enlace al sitio web original desde donde se ha extraído cada texto y vídeo de esta entrada.

Introducción y resumen de los clanes: Un resumen rápido sobre qué es Rávnica y cuál es la identidad de cada uno de los 10 gremios.

Los Gremios: Una lista de reproducción de unos vídeos dedicados a cada uno de los clanes, realizados por el canal de youtube La Biblioteca de Minamo, donde podréis encontrar además muchísima información sobre muchos otros planos, razas y personajes del multiverso Magic. Una maravilla. En un principio iba a poner los vídeos aquí, enlazados uno a uno, pero no conozco la manera de que las miniaturas del youtube sean más “miniaturas” (se ven enormes y ocupan demasiado).

Adaptación a 5ª Edición: Hace algo más de un año, un usuario de Reddit ya compartió una adaptación fanmade de Rávnica para el sistema de 5ª de Dungeons & Dragons. Lo cierto es que es un trabajo muy completo, por si alguien siente curiosidad.

 Creo que con todo lo que hay aquí, ya tenemos bastante información como para entender un poco este plano de Magic. Iba a compartir más vídeos e imágenes, pero no quería sobrecargar la entrada.

 

Conjuros y Dotes de Planeshift (parte 2)

¡Buenas!

Estamos de vuelta con más material. En esta ocasión traigo nueve conjuros nuevos y una dote, listos para ser machacados por vuestras mentes críticas.


Conjuros para el Multiverso de Magic.

Broma de la transmutadora

  • Transmutación nivel 5
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto.
  • Este conjuro tiene el mismo efecto que Convertir en rana, así como las mismas condiciones, pero afecta a un número de criaturas igual a tu modificador de aptitud mágica.
  • Si lanzas un conjuro de Símbolo, puedes gastar el espacio que ocupa Broma de la transmutadora para que sea este conjuro el que se dispare al activar el Símbolo.

Convertir en rana

  • Transmutación nivel 1
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto.
  • Una criatura de tamaño mediano, con un número de dados de golpe igual o inferior al del lanzador, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar convertida en una rana (ver estadísticas en Manual del Jugador). La rana es de color azul, debido a la influencia del maná, y pierde toda conciencia sobre la criatura que es en realidad. Todo el equipo que lleve encima transmuta con ella y vuelve a aparecer cuando recupera su forma original. El efecto puede ser cancelado, antes de que termine su duración, mediante Disipar conjuro.
  • Las criaturas no-muertas o incorpóreas no pueden ser afectadas por este conjuro.

Cosecha dadivosa

  • Evocación nivel 1
  • Maná: Verde 
  • Clase: Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S, M (un puñado de tierra fértil)
  • Duración: inmediata.
  • Te curas un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu modificador de aptitud mágica. Además, canalizas el maná verde latente en los conjuros que tengas preparados y lo conviertes en una oleada de magia curativa. Cuando lances este conjuro puedes perder voluntariamente un conjuro de maná verde para curarte 1d10 puntos de golpe adicional por nivel del conjuro perdido.

Escudos efímeros

  • Abjuración nivel 1
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Clérigo, Paladín
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando una criatura ataque con éxito a otra dentro del alcance del conjuro (debes poder ver a ambas criaturas).
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: inmediata.
  • Unos escudos radiantes aparecen flotando alrededor de la criatura objetivo del conjuro, reduciendo el próximo daño que reciba (contundente, cortante o penetrante) en una cantidad igual a 2d6+5.
  • A niveles superiores. Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de daño que se reduce aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio de conjuro usado.

Fuga de maná

  • Abjuración nivel 1
  • Maná: Azul 
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que una criatura está intentando lanzar un conjuro.
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: inmediata.
  • Interrumpes el lanzamiento del conjuro que fuera a lanzar la criatura objetivo y esta pierde el conjuro. La criatura puede perder voluntariamente uno o más conjuros preparados o espacios de conjuro para evitar que Fuga de maná tenga efecto. La suma de los niveles de los conjuros o espacios perdidos de esta forma, debe ser igual o superior al nivel del conjuro que se intenta contrarrestar (p. ej., si se intenta contrarrestar un conjuro de nivel 3, la criatura podría sacrificar tres espacios de nivel 1, o un conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2 para que Fuga de maná falle).
  • El nivel máximo de los conjuros que puedes contrarrestar de esta manera es igual a tu modificador de aptitud mágica.

Lluvia de espadas

  • Conjuración nivel 4
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Paladín
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • El lanzador del conjuro marca un área dentro de la distancia de lanzamiento. Una lluvia de espadas llameantes comienza a caer desde 60 pies de altura, ocupando un radio de 30 pies. Toda criatura dentro del área, debe realizar una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d10+20 de daño radiante. Si la tirada de salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño.

Mano de martillo

  • Transmutación nivel 2
  • Maná: Rojo 
  • Clase: Bardo, Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S
  • Duración: concentración, 1 minuto.
  • Conviertes tu mano diestra en una gran maza de roca ardiente. Adquieres competencia con ella y puedes usarla para realizar ataques cuerpo a cuerpo. El daño de dichos ataques es de 1d6 de daño contundente, más 1d6 de daño de fuego.

Preordinar

  • Adivinación nivel 2
  • Maná: Azul 
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S, M (una superfície reflectante de al menos 20 cm de diámetro)
  • Duración: 8 horas.
  • Visualizas la consecución de sucesos importantes en el futuro póximo, aunque de forma borrosa y alterada. Llegado el momento, cobran sentido y logras ordenarlos en tu cabeza, pudiendo anticiparte a ellos. Durante las próximas 8 horas, puedes elegir de entre los siguientes efectos, tantas veces como tu modificador de aptitud mágica.
    • Tú o un aliado obtenéis ventaja en una tirada de iniciativa.
    • Cambias un conjuro que tengas preparado, por otro del mismo nivel o inferior.
    • Recibes un 20 automático en cualquier tirada de habilidad de Sabiduría, Inteligencia o Carisma.

Veredicto divino

  • Evocación nivel 7
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Clérigo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que una criatura está atacando a otra
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V
  • Duración: Inmediata.
  • Si la criatura atacante tiene 4 dados de golpe o menos, muere inmediatamente y solo puede ser resucitada por un conjuro de Resurrección o Resurrección Verdadera. Si la criatura tiene 5 dados de golpe o más, recibe 7d8+30 de daño radiante. Una criatura afectada que sobreviva a este conjuro, queda aturdida hasta el final de tu próximo asalto.

 

Dotes para el Multiverso de Magic.

Reflexionar

  • Obtienes un +1 a Inteligencia.
  • Tu capacidad reflexiva agudiza tu intelecto, mejorando tu capacidad de retentiva, tu memoria y tus reflejos mentales. Después de hacer una tirada de habilidad de Inteligencia pero antes de que el DM te diga si has tenido éxito, o después de hacer una tirada de iniciativa, puedes convertir dicha tirada en un 20. Puedes disponer de este atributo tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Vuelves a recargar este atributo por completo tras un descanso largo.

 


Y hasta aquí mis propuestas para hoy. Se me han quedado muchas ideas en el tintero, pero creo que ya me he pasado bastante por hoy (en un principio solo quería compartir 5 conjuros y resulta que la final he puesto casi el doble).

Nos leemos en la siguiente entrada.

Conjuros y Dotes para Plane Shift (parte 1)

Ahora que he terminado las traducciones que tenía pendientes, me he puesto manos a la obra con otra cosa que también tenía pendiente (se me acumula el trabajo): la creación de nuevos conjuros y dotes para los planos de Magic. En principio, tenía la intención de centrarme en los que tengo pensados para Innistrad, puesto que ya llevo tiempo diciendo que los haré y aún no he propuesto ninguno. Pero finalmente me he decidido por crear algunos de genéricos, que puedan usarse en todos los planos. Ahora mismo ya tenemos tres Plane Shifts traducidos (Innistrad, Ixalan y Amonkhet) y Kaladesh está de camino. Así que me parece más óptimo proponer material que se pueda usar en cualquiera de ellos, que centrarme en uno solo. No hace falta decir, por cierto, que todos y cada uno de estos conjuros están basados directamente en una carta de Magic e intentan representarla lo mejor posible. Muchas de las cartas que pueden considerarse más populares o comunes de Magic ya existen como conjuros en D&D, algunos hasta con el mismo nombre o muy similar, lo digo por si las echáis en falta en las que vaya subiendo.

Seguramente, muchos preferiréis no usar nada que no esté en los libros oficiales, cosa muy sensata por otro lado… Y otros, pensaréis que las ideas son mejorables. Tened en cuenta que ninguno de estos conjuros (ni dotes) las he podido probar, tan solo son ideas sobre el papel (aunque me he ceñido a los esquemas de los conjuros existentes y a las pautas ofrecidas por la Guía del Dungeon Master, para no salirme de madre.

Y bueno, no me enrollo más…

Conjuros para el Multiverso de Magic.

Enigma de meditación

  • Evocación nivel 2
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Bardo, Clérigo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Una oleada de magia curativa invade el lugar y cura 1d8 + tu modificador de aptitud mágica puntos de golpe a todos los aliados al alcance del conjuro. Los aliados en un rango de 30 pies del lanzador pueden realizar voluntariamente una tirada de característica de Voluntad DC 10, para ayudar a potenciar el lanzamiento del conjuro. Por cada aliado que la supere, el conjuro cura tantos puntos de golpe adicionales como tu modificador de aptitud mágica.
  • A niveles superiores. Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curación aumenta en  1d8 y la dificultad de la tirada de característica de tus aliados se reduce en 1 punto por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio de conjuro usado (se obtienen ambos beneficios).

Hacer añicos

  • Evocación (truco)
  • Maná: Rojo
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Una pequeña explosión destruye un objeto diminuto no mágico (ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), con una CA de 17 o menos. Si una criatura está sujetando el objeto, debe superar una salvación de Destreza DC 15 o recibir 1d4 de daño de fuego.

Naturalizar

  • Transmutación nivel 1
  • Maná: Verde
  • Clase: Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Transforma un objeto pequeño no mágico y de metal (ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), convirtiéndolo en maleza, flores o en un garrote o bastón de madera, a elección del lanzador.
    Este conjuro también puede eliminar un conjuro de encantamiento sobre un objeto o criatura. Para este efecto, funciona igual que el conjuro contrarrestar, con la diferencia de que solo se puede lanzar sobre un encantamiento que ya esté activo.

Ráfaga de metralla

  • Evocación nivel 1
  • Maná: Rojo
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S, M (ver descripción)
  • Duración: Inmediata.
  • Destruyes un objeto de metal diminuto o pequeño, que sujetes con una mano, como componente material del conjuro. El objeto debe ser no mágico y su CA no superior a 19 (Guía DM, pág. 246). Cuando lanzas el conjuro, las esquirlas de metal salen disparadas de forma guiada hacia una criatura objetivo infligiéndole una cantidad de daño penetrante dependiendo del tamaño del objeto destruido de este modo: 1d10+2 si es diminuto y 1d12+4 si es pequeño.
  • A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuros de nivel 2, puedes lanzarlo como 1 acción adicional y haces 1 dado de daño adicional. Con un espacio de conjuros de nivel 3, además, puedes lanzarlo como 1 reacción y añadir otro dado de daño adicional.

Redireccionar

  • Abjuración nivel 3
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando criatura que puedas ver a 60 pies lance un conjuro y te tenga a ti como objetivo.
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Puedes redirigir un conjuro hacia su conjurador en el momento en que es lanzado contra ti. Si es de nivel 2 o inferior, se redirige automáticamente. Si el conjuro es de nivel 3 o superior, realiza una tirada de característica usando tu aptitud mágica (dificultad 10+nivel del conjuro); si la superas, logras redirigir el conjuro. El lanzador del conjuro afectado debe realizar la tirada de ataque o tiradas de daño o cualquier otro efecto, como si fuera a lanzártelo a ti.

Regalo de la serpiente

  • Transmutación nivel 2
  • Maná: Verde
  • Clase: Explorador, Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Desarrollas los incisivos y eres capaz de inocular veneno a través de ellos. Mientras dura el efecto del conjuro, puedes llevar a cabo ataques de mordisco como si tuvieras competencia y fueran ataques de arma principal. Si impactas realizas 1d4 + Fuerza de daño penetrante y la criatura afectada debe superar una salvación de Constitución CD 10 + tu modificador de competencia. Si falla, recibe desventaja a las tiradas de salvación y queda envenenado hasta recibir algún tipo de curación o asistencia médica.
    Este conjuro, permite usar el ataque de mordisco sin penalizaciones estando agarrado.

Regreso siniestro

  • Nigromancia nivel 4
  • Maná: Negro
  • Clase: Clérigo, Mago, Brujo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Este conjuro solo puede afectar a una criatura que haya caído inconsciente debido a que sus puntos de golpe han llegado a 0, pero que todavía no haya muerto. Se levanta en un estado de trance de no-muerte y cumple las órdenes del lanzador del conjuro como si fuera un zombi común. Pero la criatura no es un zombi; sigue estando viva y no le afectan los conjuros o efectos o habilidades que afectarían a un no-muerto. Tampoco le afecta el daño psíquico, y no puede ser hechizada ni dormida mágicamente.Su cuerpo es como un cascarón vacío y cuenta a todos los efectos como si estuviera en estado inconsciente, salvo por el hecho de que puede moverse y realizar acciones de atacar o de agarrar. Esto también se aplica al daño recibido teniendo 0 puntos de golpe y a la posibilidad de morir definitivamente si acumula 3 fallos en las tiradas de salvación contra muerte.

    La muerte del receptor del conjuro finaliza su efecto inmediatamente.

    Un conjuro de levantar maldición, la pérdida de concentración del lanzador del conjuro o su muerte, terminan el efecto del conjuro y la criatura vuelve a caer inconsciente, si aún está viva, debiendo realizar las tiradas de salvación contra la muerte que le falten, para morir o para estabilizarse.

Ulcerar

  • Nigromancia nivel 1
  • Maná: Negro
  • Clase: Brujo, Clérigo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Las extremidades de la criatura objetivo se llenan de úlceras, lo que provoca un fuerte dolor. Recibe 1d4 de daño necrótico. Además, si no supera una salvación de Constitución, obtendrá desventaja a todas sus salvaciones y tiradas de ataque hasta que finalice el efecto del conjuro. Una criatura que falla la salvación, tampoco puede mantener conjuros de concentración y, en caso de tener uno activo, pierde la concentración inmediatamente.
  • Niveles superiores. Cuando usas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el objetivo desarrolla también úlceras internas. Además, a partir de nivel 4 de lanzador (incluido), el daño aumenta en 1d4 por cada 2 niveles de lanzador y la DC para superar la salvación aumenta en 1 (hasta un máximo de +9d4 y +9 a la DC a nivel 20).

 

Dotes para el Multiverso de Magic

Invocación salvaje

  • Requisitos: clase Druida o Explorador, afinidad con maná Verde
  • Te has especializado en conjuros diseñados para convocar o crear aliados, ya sea del mundo natural o del plano etéreo. Tu capacidad para conjurarlos es más efectiva y logras hacerlos entrar en un estado de trance salvaje. Con esta dote, las criaturas convocadas, creadas o manipuladas, obtienen automáticamente un estado de Furia igual al de un Bárbaro de nivel 1 siempre que entren en combate (ventaja en pruebas de Fuerza y salvación de Fuerza; +2 al daño en ataques de Fuerza; y resistencia al daño contundente, perforante y cortante),  pero su furia no se disipa hasta que mueran, termine el combate o termine el conjuro. Los conjuros afectados por esta dote son los siguientes:
    – Conjurar animales
    – Conjurar elemental
    – Conjurar elementales menores
    – Conjurar feérico
    – Conjurar seres del bosque
    – Insecto gigante
    Además, estos conjuros cuentan como si fueran 2 niveles superiores a la hora de ser contrarrestados por otros conjuros.

Mapas de Innistrad

Una de las cosas que más ayudan a crear una imagen coherente y sólida de un mundo fantástico, es el mapa del lugar. A nivel personal, por muy completa y exacta que sea la descripción de un territorio, nada me ayuda más a comprender su estructura y sus dimensiones como lo hace un mapa. Desde Wizards of the Coast no han facilitado todavía ningún mapa oficial sobre Innistrad, ni me consta que algún día vayan a hacerlo. De hecho, lo primero que hice cuando me propuse empezar a crear material con la intención de montar alguna campaña en Innistrad, fue buscar un mapa, pues en el libro Art of Innistrad (que ya estaba en mi poder) no había ninguno. Por suerte para mí encontré más de uno, pues son diversos los usuarios de la red que decidieron invertir su tiempo y talento en crearlos, cada cual a su manera de entender el mundo y con su estilo.

No me veo capacitado para hacer un análisis detallado de cada mapa, pues no tengo ni idea de cartografía, pero sí quiero compartir algunas apreciaciones de cada uno de ellos. También dejaré los enlaces del sitio de donde los he sacado.

1. Sencillo y práctico

Si hacemos caso a la fecha de la entrada del blog donde lo he encontardo, este es probablemente el mapa de Innistrad más reciente. Su autor, John Arendt, lo publicó en la entrada Mr. Strahd goes to Innistrad, del blog Dreams in the Lich House.

Si tu intención es adaptar Curse of the Strahd al plano de Innistrad, esta es sin duda alguna una ayuda de juego inestimable. Según su autor, el mapa ha sido concebido con esa concreta intención, por lo que tanto el diseño como la información que contiene están pensados para localizar todos los lugares visitables durante la campaña en Barovia.

Innistrad

Es un mapa sencillo, en el que están marcadas las cuatro provincias y sus ciudades más importantes, así como alguno de los accidentes geográficos más destacables, y también algún que otro lugar (como la Hacienda Markov). Como punto negativo, debemos tener en cuenta que, debido a la utilidad que el autor le ha querido dar al mapa (o eso pienso yo), existen muchos lugares que no aparecen (recordemos que solo en Gavony hay 5 parroquias y en este mapa tansolo aparece Thraben).

2. CCC (Completo, complejo y confuso)

Creo que es bastante evidente que este mapa está muy trabajado. Sin embargo, tal es la cantidad de información y detalles que hay en él, que visualizarlo se hace hasta incómodo (ojo, que quizá esto solo me sucede a mí, ya me daréis vuestra opinión).

He intentado descubrir quién es el autor del mapa, pero no ha habido suerte. Lo que sí he podido comprobar es que lo han usado en distintos sitios, como partidas de rol por foro o en varias wikis.

GavonyMap

No me podéis negar que, como mapa general, es algo lioso. Pero también es cierto (seamos justos) que si lo ampliamos gana bastante. Aquí podemos ver las cuatro provincias por separado:

Me gustaría dar con el autor, para ver si sería posible conseguir una versión del mapa sin esas molestas líneas de colores (entiendo su función, pero se me hacen molestas).

3. Equilibrio

Este tercer mapa es el que escogí para ilustrar Innistrad cuando maqueté mi traducción de Planeswalker’s Guide to Innistrad. Este mapa fue creado específicamente para una aventura de niveles 1 al 5, basada en Innistrad, cuando el PlaneShift oficial ni siquiera había salido (de hecho, pare ser que salió un año antes). Aquí podéis encontarar el material, pues hay algún mapa más, aparte de la aventura (algún día hablaremos de ella). De todos los mapas, este es el que más me gusta por diversos motivos.

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Primero, porque es muy completo, pues están casi todos los lugares de interés (dejan muy pocos a la imaginación, comparado con el primer mapa, por ejemplo). Y no faltan detalles: ríos, montañas, bosques, playas y ciudades, caminos principales y secundarios, torres y haciendas…

Y en segundo lugar, por su claridad. Uno se siente cómodo mirándolo y todo es fácilmente localizable; además, los nombres se distinguen claramente y ninguno se confunde entre los detalles del dibujo. También quiero destacar la paleta de colores, que me encanta, y cómo se distinguen las cuatro provincias, sin necesidad de líneas de separación que sobrecarguen el mapa (como sucede en el anterior).

4. Sabor a Innistrad

Sé que es muy poco objetivo, pero cuando veo este mapa pienso: “Esto le pega”. Es cierto que hay muchos mapas por la red que usan este mismo estilo, pero su paleta de colores y su simplicidad lo hace tan lóbrego que lo considero ideal para una ambientación de horror gótico como Innistrad. De hecho, en su momento tuve serias dudas sobre qué mapa usaría en mis partidas, pero finalmente me decanté por el anterior. A pesar de su sencillez, es bastante completo y creo que hay “sitio” de sobra para meter lo que uno crea que le falta. Al parecer, este mapa también fue creado por un usuario para sus propias partidas de D&D, aunque no he encontrado más información.

Maldita sea. Ahora que lo vuelvo a mirar… Bueno, pasemos al siguiente.

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5. Artístico

Este que viene ahora, sinceramente, dudo mucho que sea muy útil a la hora de dirigir partidas, pero es innegable que uno puede perderse en él y en sus detalles. Y también creo que esos mismos detalles nos pueden dar muchas ideas para crear localizaciones. Aquí la entrada de donde lo he sacado. Juzgad vosotros mismos:

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Bueno, por hoy ya tenemos suficiente. Aunque, si bien estos son los mapas que más me han impresionado, lo cierto ese que he encontrado unos pocos más que otro día compartiré. Y quién sabe, quizá dentro de unos meses aparezcan nuevas creaciones. Dejemos que corra la imaginación de la gente con talento para hacerlos (un servidor no sabría ni por dónde empezar) y démosles gracias por el trabajo.

¡Nos leemos!