Horror y desastres mágicos cuando “no controlamos”

Ante todo… ¡Feliz año nuevo a todo el mundo!

Dicho esto… 😉

¿Qué puede pasar cuando la magia falla porque hemos querido abusar de ella y no hemos tenido el suficiente poder como para controlarla? Lo más probable es que nos estalle en la cara. ¿Y si estamos en un mundo donde los horrores son fantasmas, zombis, vampiros y engendros mutados en laboratorios de alquimia? Pues que da asquito solo de pensarlo… como debe ser.

Hace ya un tiempo, propuse un par de rasgos para la magia, basándome en unas habilidades de las cartas Magic. Tuve la suerte de recibir diversos comentarios con dudas y sugerencias, que me ayudaron a madurar la idea. En concreto, me centré en el rasgo Necrario. Es el que veo más viable y fácil de implementar (y también el que creo que podría ser más divertido). En ese momento, comencé a escribir una lista de efectos secundarios que podrían suceder en caso de no usar correctamente dicho rasgo mágico.

Al mismo tiempo. también me di cuenta de que muchos de estos efectos quedarían muy bien como efecto secundario para la Magia Salvaje en cualquier ambientación de horror gótico. E incluso podrían usarse como efectos “ambientales” que el DM aprovechara para desconcertar a los jugadores o incluso generar aventuras.

Es por ello que, guste o no mi propuesta de Necrario, creo que muchas ideas podrían ser aprovechables para cualquier DM. Espero que así sea 🙂

A continuación, vuelvo a describir el rasgo Necrario para que no tengáis que estar mirando dos entradas. Y, por supuesto, también añado la lista de efectos que he creado, muchos de ellos inspirados en cartas del ciclo Innistrad.

Necrario

Los conjuros con la característica necrario se hacen más poderosos absorbiendo la energía etérea residual de criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si el conjurador así lo desea (no es obligatorio usar dicho rasgo). Para ello, debe haber muerto una criatura en un radio de 60 pies del lanzador del conjuro, en un lapso de tiempo inferior a los diez minutos. La criatura muerta debe ser de tamaño mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por criaturas más pequeñas no es suficiente como para potenciar el conjuro.

Un conjuro necrario consume la energía residual de la criatura muerta, por lo que solo se podrá usar el rasgo necrario tantas veces como criaturas muertas haya dentro del rango y una vez usado, esa energía quedará inservible.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con necrario y cómo les afecta?

Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar son susceptibles de beneficiarse del rasgo necrario. En caso de lanzar un conjuro con necrario, añade un dado a la tirada de curación o de daño.

Todos los conjuros que no sean de toque, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de lanzador.

Ejemplo: El conjurador decide lanzar un conjuro para dañar, con el rasgo necrario, aprovechando que acaba de morir un enemigo a 30 pies de él. Tras lanzar el conjuro normalmente y añadir un dado al daño, la energía del enemigo muerto que ha usado desaparece del campo de batalla. Nadie más podrá usar el rasgo necrario a menos que muera otra criatura.

Efectos secundarios

Cuando se lanza un conjuro con necrario, se debe hacer una tirada de salvación con el modificador de aptitud mágica, cuya dificultad es 10 + nivel del conjuro. En caso de fallar, el conjuro se descontrola y la energía mágica se desata de alguna forma imprevista. Lanza 1d100 en la siguiente tabla:

1 – La criatura vuelve a la vida, como si se hubiera usado un conjuro de Resurrección sobre ella.

2-4 – El cadáver de la criatura objetivo de necrario se levanta como un Zombi sin dueño (el DJ decide sus estadísticas). Como zombi, buscará comida nada más abrir los ojos, por lo que atacará a la criatura que tenga más cerca ese mismo asalto.

5-6 – Absorbes parte de su energía y recuperas 1d8 puntos de golpe. DM: La siguiente vez que el personaje duerma, tendrá pesadillas sobre la muerte de la criatura a la que le ha robado la esencia vital y se despertará entre gritos, con la posibilidad de alertar a criaturas cercanas y la sensación de que alguien le observa.

7-8 – Hasta dos criaturas a 30 pies o menos del cadáver reciben 1d4 puntos adicionales de Fuerza durante 1 minuto.

9-10 – Pierdes un espacio de conjuros que tuvieras preparado (el de más nivel).

11-12 – Descarga de azufre: se materializa una lluvia de azufre incandescente. Toda criatura en un radio de 60 pies del cadáver debe realizar una salvación de Destreza CD 11 o recibir 1d6 de daño de fuego.

13-14 – Recuperas un espacio de conjuros de nivel igual a 1d4 o inferior.

15-16 – Eres incapaz de canalizar la energía de esta criatura y el conjuro falla. No puedes volver a usar necrario con hasta pasadas 24 horas.

17-18 – El cadáver se deshace en un líquido negro y espeso que se extiende un radio de 20 pies si es de tamaño mediano, y 20 pies más por cada rango de tamaño por encima de este. Todos los objetos no mágicos que portara encima, se deshacen con él.

19-20 – Explosión de astillas: el cadáver explota y los huesos salen disparados en mil pedazos. Toda criatura en un radio de 30 pies recibe 1d8 de daño penetrante. Una salvación de Destreza CD 13 con éxito reduce el daño a la mitad.

21-22 – En cuestión de segundos, crece un árbol de tamaño mediano a partir del cadáver de la criatura.

23-24 – Invocas el espíritu de la criatura, cuya alineación de maná será igual a la que tuviera en vida (el DM determina las estadísticas del geist). Su reacción ante los personajes seguirá siendo la misma que tuviera en el momento de su muerte.

25-26 – La tierra alrededor del cadáver se vuelve fango. El suelo en un radio de 30 pies suyo se considera terreno difícil.

27-33 – Una crisálida envuelve el cadáver. Al principio de la siguiente ronda, el DM lanza 1d6 en la siguiente tabla:

      1. Desove arácnido. La crisálida explota y surge un enjambre de arañas (MM 327) que se abalanzan sobre la criatura más cercana.
      2. Gas venenoso.
      3. Nube de insectos. La crisálida explota y aparece un enjambre de avispas (MM 327) que se abalanza sobre la criatura más cercana.
      4. Renace como un bebé. La crisálida se rompe con un rasguido sordo y se abre bruscamente con un fuerte crugido. De pronto, se oye el llanto de un bebé que viene del interior (de la misma raza o especie que el cadáver). Es un recién nacido y su cordón umbilical está conectado al propio cadáver. En realidad, es la propia criatura muerta, que ha renacido. La criatura crece de forma normal y no conserva ningún recuerdo ni señal física o mental de su vida anterior. Si poseía alguna marca de nacimiento, esta sigue estando ahí. En principio, nadie tiene porqué saber quién o qué es el niño, a menos que se tengan los medios y/o conocimientos necesarios para ello.
      5. Horror insectoide. La crisálida se hincha, como si estuviera creciendo algo dentro de ella más grande de lo que es capaz de contener. Finalmente estalla y sale de su interior un famélico carroñero reptante (MM 37).
      6. ¿Nada? La crisálida permanece compacta y cerrada, latiendo en una tenue luz rojiza. Se abrirá en 1d100 días. Lo que haya dentro queda a discreción del DM (puede ser desde una criatura cualquiera a un portal a algún otro plano, o un agujero negro que engulle todo lo que se acerca a menos de 5 pies, o un objeto venido de otro plano, o cualquier otra cosa que seas capaz de concebir). La magia no puede penetrar la crisálida, por lo que es inmune a ella y no es posible ver su interior. Su corteza tiene la resistencia de la madera. Si se fuerza su apertura físicamente (por ejemplo, a golpes o cortándola con una sierra) se derretirá y desaparecerá, tanto ella como lo que hubiera dentro.

34-36 – Implosión: toda criatura en un radio de 30 pies del cadáver debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o será absorbida hacia el cadáver, chocando contra el suelo o contra el resto de las criaturas atraídas, recibiendo 1d6 de daño contundente.

37-38 – Luz del día: el cadáver estalla en luz, generando el mismo efecto que el conjuro Luz del día.

39-41 – Oscuridad: el cadáver desaparece en una explosión de oscuridad generando el mismo efecto que el conjuro Oscuridad.

42-44 – Géiser sangriento: un gran géiser de sangre estalla hasta varios metros por encima del cadáver. A elección del DM, y dependiendo de la zona, hay un 50% de posibilidades de que 1 vampiro neonato, pueda verse atraído por el fuerte olor.

45-48 – Arenas movedizas: el suelo en un radio de 20 pies del cadáver se convierte en arenas movedizas. Toda criatura de tamaño pequeño o superior que esté en su interior en cualquier momento, debe realizar una salvación de Destreza DC 13 para no quedar atrapado y poder moverse en terreno difícil. En caso de fallar, queda estancado y comienza a hundirse.

49-51 – Envejeces 1d10 años.

52-62 – Quedas maldito. Lanza 1d10 en la siguiente tabla. El DM puede ocultar alguno de estos efectos hasta que se manifiesten por primera vez o hasta que el propio jugador comprenda qué le está pasando.

      1. Maldición del hechicero: Utilizar tu magia te supone un gran sufrimiento. Siempre que lances un conjuro recibes 1d4 de daño necrótico.
      2. Maldición de Sed: Tu sed es insaciable. Necesitas beber cinco veces el número de raciones de agua de lo habitual.
      3. Maldición de corazón perforado: Tu corazón te da punzadas dolorosas regularmente. No puedes mantener los conjuros que requieran concentración y no puedes sumar tu bono de competencia a las tiradas de salvación y habilidad.
      4. Maldición de agotamiento: Estás en estado agotado permanentemente.
      5. Maldición de sangrado: Tus heridas sangran más de lo normal y no se cierran por sí solas. Cada vez que recibas una herida, independientemente de la cantidad de daño, generarás una hemorragia de 1 punto de daño, que recibirás al principio de cada uno de tus asaltos. Con cada herida, se acumula otro punto de daño por sangrado. Una curación por parte de una fuente mágica o un éxito en una tirada de Sabiduría (Medicina) con un kit de sanación, parará todas las hemorragias. Pero mientas persista la maldición, una nueva herida volverá a producir otra hemorragia.
      6. Maldición de la presa acechada: Siempre que una criatura aceche al grupo, serás su presa principal y el objetivo de su primer ataque en caso de que lo haya. Además, todas las criaturas reciben ventaja a las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrearte.
      7. Maldición del abrazo mortal: Todos los aliados en un radio de 10 pies de ti reciben un -1 a todas las tiradas de ataque, salvación y habilidad.
      8. Maldición del olvido: Cada hora, al azar, olvidas uno de los conjuros que tuvieras preparados.
      9. Maldición del tomo sangriento: Cada vez que lances un conjuro desde uno de tus espacios para conjuros, consumes otro aleatoriamente.
      10. Maldición de la cacería nocturna: Los hombres lobo y otras criaturas salvajes carnívoras, ven y huelen tu carne como un manjar extraordinario. Siempre que puedan, intentarán saciar su hambre con ella.

63-66 – Combustión espontánea: el cadáver comienza a arder como si fuera una hoguera grande. Ofrece luz brillante a 30 pies y luz tenue a otros 30.

67-70 – Peso muerto: durante 1d4 asaltos, las criaturas en un radio de 30 pies del cadáver deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 12 o su movimiento queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo) hasta que salgan del área.

71-73 – Sangre exquisita: de pronto, la sangre humana se convierte en tu única fuente de alimento y puedes olerla a 30 pies con la misma intensidad que olerías carne quemada. Durante 1d6 horas, sientes una sed intensa e intentarás conseguir sangre fresca para saciarla. Intentarás buscar a alguien aislado o separar a la persona del grupo, en caso de haberlo. Si quieres resistirte en el último momento, deberás pasar una tirada de salvación de Sabiduría DC 11 para no ceder y atacar a esa persona.

74-76 – Silencio pétreo: todos los artilugios mecánicos y las criaturas constructo se ven afectadas por una honda expansiva de energía arcana, que estalla desde el cadáver con un radio de 40 pies. Todos los dispositivos mecánicos quedan inutilizados y deben ser reparados (DC 9) para poder usarlos nuevamente. Las criaturas constructo quedan inmóviles durante 24 horas.

77-80 – Sombras malévolas: tanto tu sombra como la de tus aliados a un radio de 30 pies de ti adquieren vida propia y os atacan cada asalto durante 1d6 asaltos. Al principio de cada asalto, cada uno de los afectados debe superar una tirada de salvación de Inteligencia DC 11 o recibir 1d4 puntos de daño psíquico.

81-83 – Vuelo espectral: unos geists azules quedan atados a tu armadura o tus ropajes, otorgándote la habilidad de volar (manifestándose muy espectacularmente siempre que la activas). Puede ser permanente o durar 1d6 días, a discreción del DJ.

84-86 – Recibes 1d8 puntos de golpe de daño necrótico.

87-89 – Risa histérica: durante 1d4 asaltos, no puedes parar de reír con sonoras carcajadas. Mientras dure el efecto, cuenta como si estuvieras aturdido.

90-92 – Ceguera histérica: todas las criaturas en un radio de 60 pies del cadáver, deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar cegadas durante 1d3+1 asaltos.

93-95 – Agonía mental: te embarga un dolor de cabeza insoportable, se te nubla la mente y te pitan los oídos. durante 1 minuto estás incapacitado. Además, recibes 1 punto de daño psíquico cada asalto hasta que termine el efecto.

96-98 – Lluvia mordiente: Comienza a llover de golpe durante 1 minuto en un radio de 100 pies del cadáver. Entre las gotas de agua, también caen lo que parecen ser colmillos o astillas de hueso. Todas las criaturas dentro de la zona de efecto, que no estén debidamente a cubierto, deben hacer una tirada de salvación de Destreza DC 13 al principio de cada uno de sus asaltos o recibir 1d3 puntos de daño penetrante.

99-100 – Corte de la línea de sangre: tu sangre queda estéril y ya no podrás tener descendencia. Si ya la tienes, el vigor de su sangre también se marchita y tus descendientes tampoco podrán tener más descendencia.

La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta práctica, puesto que compromete la seguridad de los espíritus y dificulta que puedan abandonar el plano material, pero por norma general, tan solo los más devotos condenan su uso abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy mala reputación si utilizara regularmente este poder (siempre y cuando alguien se enterase). Un paladín, generalmente, no usará un conjuro con necrario bajo ningún concepto y la mayoría de los clérigos tampoco, a no ser que de ello dependan muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro ha sido potenciado de este modo, requiere un éxito en una prueba de habilidad de Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del conjuro, para alguien que presencie su lanzamiento. Pero estas investigaciones no suelen realizarse, a menos que existan indicios claros que lleven a ello.

Hay un 10% de probabilidades de que el espíritu de la criatura desaparezca para siempre y no pueda ser invocado, ni su cuerpo carnal resucitado.

 

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