Curse of Inni… Strahd

Ha llegado el momento de cometer herejía…

Curse of Strahd está considerado uno de los mejores módulos sacados para 5ª hasta la fecha. Wizards supo jugar con la nostalgia de los roleros (ya sabemos cómo de fácil es tocarnos el corazoncito), que esperaban desde hacía años algo oficial con el nombre Ravenloft escrito en la portada, y finlamente el nuevo D&D tuvo su ración de nieblas y vampiros, tanto tiempo esperada.

El caso es que este libro salió el mismo año que el Planeshift: Innistrad y en su interior, en las últimas doce páginas, había una guía para adaptar Curse of Strahd al universo de Innistrad. Cuando me propuse traducir dicho documento, decidí que obviaría esa última parte, puesto que consideraba que ambos mundos eran demasiado importantes como para no tener su propio espacio. ¿He cambiado de idea? Puesss… mmm… sip… (con la boca muuuy pequeña).

Ha llegado el momento de cometer herejía. Desde los foros de Edge, se confirmó que uno de los libros que traducirían al castellano (durante este mismo 2018) sería Curse of Strahd. Esto, ya de por si, por supuesto, es una grandiosa noticia. Pero entonces me pregunté… ¿qué prefieres dirigir? (¿o qué preferirías jugar?), ¿Ravenloft o Innistrad…? lo siento mucho, queridos barovianos, pero Stensia se me antoja más acongojedora :p

Es por ello que, no solo he decidido traducir finalmente el último capítulo de Planeshift: Innistrad, sino que tengo la firme intención de comprar La Maldición de Strahd y dirigirla como La Maldición de Innistrad. Ya está. Ya lo he dicho.

¡Que vengan los inquisiroles y me quemen!

En fin. De momento, tengo el texto traducido, que os comparto por aquí. Más adelante, lo maquetaré y actualizaré el enlace donde tengo subido el Planeshift: Innistrad, para que quien se lo baje de ahí, tenga el docu actualizado.

Pero antes que nada, cuatro cosillas más. Primero, si tenéis intención de jugarlo (que no de dirigirlo) ¡no os lo leáis! Ni el primer párrafo, siquiera; contiene una de spoilers que da gusto.

En segundo lugar, comentaros, por encima, qué hay en la guía. Los cambios que propone el señor Wyatt para adaptar este módulo en Innistrad, van más allá que el mero cambio de nombres. Para empezar, las motivaciones del villano de turno no son las mismas y no es la suya la única sombra que acecha a los personajes… Además, el contexto en el que se produce la historia debería hacer que los encuentros (especialmente los sociales) tengan un sabor particular. Eso sí, Innistrad es una ambientación con mucha personalidad, por lo que es imporante que el DJ que quiera realizar la conversión se lo trabaje bastante a la hora de ambientarlo (y no se deje llevar solo por lo que ponga en el libro). Aunque, volviendo al villano… aquí tenemos a un personaje (cuyo nombre no diré ahora) que, aunque sí es alguien muy importante, no es ni por asomo el más poderoso del plano (como sucede probablemente con Strahd), puesto que Innistrad es mucho más grande que el rincón donde se sucede parte de la aventura. ¿Hace eso la aventura menos épica? Por favor, estamos en Innistrad, ¡la vida de un campesino es épica! ¡Sobrevivir un día más, es épico!

Otro de los principales cambios son las razas… Ravenloft es un entorno de horror gótico, sí, pero sigue habiendo enanos, elfos y ese tipo de cosas, que le da un regustillo pseudo-gótico-pseudo-medievalfantástico especial, pero que en Innistrad no vamos a encontrar. En Stensia, la provincia donde transcurrirán estas aventuras, solo hay rudos (o atemorizados) humanos y cualquier otra cosa que no lo sea, es muy probable que quiera matarte.

Otro de los cambios importantes, a mi parecer, es que esta versión pide a gritos que uses las reglas de Locura y Cordura propuestas en la Guía del Dungeon Master (pág. 258 y 264 respectivamente) y las complementes, si llegara a ser necesario, con las reglas de locura que hay en Planeshift: Innistrad (pág. 29). Yo me plantearía seriamente, incluso, añadir el uso de la regla de Miedo y Horror (pág. 266 del la Guía del DM). Con esto, ciertas partes de la aventura adquieren un toque muy lovecraftiano.

Bueno, y por último, solo me queda dejaros el enlace al documento. Disfrutadlo 😉

La Maldición de Innistrad

En portada: el poderoso Strahd, a la izquierda y la poderosa Liliana Vess a la derecha. No es que nuestra nigromante sexy y sociópata favorita sea el villano de La Maldición de Innistrad, pero las imágenes me han hecho tanta gracia al verlas juntas, que no he podido evitar hacer el montaje 😛

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Reseña de “Art of Magic: Innistrad”

Hacía tiempo que tenía ganas de hacer una reseña fotográfica de este libro, desde que se editara allá por el 2016. Lo gracioso del tema es que, cuando por fin me he decidido, me he dado cuenta de que mi casa tiene muy pocas zonas hábiles para realizar fotografías decentes. Al final he encontrado un rinconcito… ¡y menos mal!

Teniendo en cuenta la naturaleza del blog, intentaré comentar lo que me parece el libro de cara a usarlo como ayuda para dirigir partidas en este plano. También prometo no enrollarme mucho :p

 

Vaya por delante que lo primero que sorprende al sujetar el libro es el peso y la calidad del material. Estamos ante un tomo de 240 páginas, a todo color, con un papel alto gramaje, tapa dura y sobrecubierta. Además, a pesar de ser un libro de arte, contiene toda la información sobre este mundo de horror gótico, sus ciudades, gentes, costumbres y monstruos nocturnos (mucha de esta información aparece, al menos explícitamente, de forma exclusiva en este libro). Y todo esto por unos 25-30€ en tiendas como Amazon. A ver, sinceramente, solo por esto ya os podéis imaginar que lo considero compra obligada, a poco que te guste esta ambientación. Pero sigamos…

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Después de una ilustración muy sugerente, que te invita a callar y seguir leyendo y maravillándote de las increíbles ilustraciones que plagan este tomo, nos encontramos con un escueto índice de los capítulos en los que se divide el libro, sin entrar en más detalles sobre lo que hay en ellos. Es cierto que esto, a la hora de consultar información, no es lo más práctico del mundo, pero sí le otorga elegancia a la edición.

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Tras otra página con una pequeña introducción, nos encontramos con el primer capítulo Planeswalkers and the Multiverse, que en un par de páginas nos ofrece una breve explicación sobre qué son los planos, cuáles son los principales y qué es el maná y los colores. Al igual que el resto de información que podemos encontrar en este tipo de libros, es todo bastante gráfico y conciso, algo que creo que es de agradecer.

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El segundo capítulo, The World of Innistrad, son cuatro páginas. En él encontraremos una explicación sobre qué podemos esperar de este universo y el drama de la lucha por la supervivencia que llevan a cabo los humanos frente a los horrores de la oscuridad.

 

Avacyn and the Angelic Host es el tercer capítulo. Como os podéis imaginar, aquí se nos explica con cierto detalle quién es Avacyn y cuáles son sus ejércitos, pero también se nos explica cuál es el papel de la Iglesia en el mundo. Además, se relata extensamente el ascenso y caída del arcángel durante la historia del plano y el papel que juegan en él distintos personajes muy importantes. Son casi 40 páginas con material muy útil para facilitarnos ambientar nuestras partidas en los distintos momentos históricos de Innistrad.

En el siguiente capítulo, Life on Innistrad, encontramos todo lo que necesitamos saber sobre los principales agentes que actúan en en este mundo (el pueblo humano, la Iglesia de Avacyn, los Cátaros, la Inquisición Lunarca, los cultos, las brujas, los alquimistas…). La mayor parte de esta información ya existe recopilada y traducida, si bien es cierto que se añaden algunos detalles puntuales y, por supuesto, una gran e inestimable cantidad de material gráfico de gran calidad.

Creatures of the Night: vampiros, hombres lobo, geist y demonios, explicados al detalle. Al igual que con el anterior capítulo, mucha de esta información ya existe traducida y recopilada por la red, pero no deja de ser un capítulo imprescindible.

En el siguiente, Provinces of Innistrad, se amplía parte de la información que ya conocíamos y se detalla bastante extensamente (al menos teniendo en cuenta el tipo de libro que tenemo entre manos) la geografía de cada una de las provincias, así como quienes las habitan y qué hacen en ellas (eso incluye a los monstruos que la pueblan). Un capítulo muy bueno cargado de información útil, a la que los masters le podrán sacar muchísimo provecho.

Avacyn’s Fate es, básicamente, un capítulo dedicado a los planeswalkers que han jugado un papel importante en la historia de Innistrad. En él descubriremos quién es cada uno de ellos y cuál ha sido su impacto en este plano.

The Coming of Emrakul nos explica el episodio más dramático que ha vivido Innistrad en toda su historia: el advenimiento del devorador de mundos Emrakul. Un capítulo imprescindible si se quiere dirigir partidas en esta época histórica, que nos permitirá vivir aventuras lovecraftianas en D&D. Además, la galería de monstruos que aquí aparece da ganas de abrazarse al libro: poneos un babero.

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Y para finalizar, tenemos un capítulo, común en todos los libros de Art of Magic publicados hasta la fecha, donde se nos explican algunas curiosidades sobre la creación de las cartas y del mundo de Innistrad.

Y en definitiva, esto es Art of Magic. Bueno, una pequeña parte de él, porque 240 páginas dan para algo más. Como material de apoyo para masters es muy buen libro, si bien es cierto que Innistrad, precisamente, es el plano del cual hay más información publicada en la red a día de hoy. Aún así, es un libro útil con algo de información extra y con una galería de imágenes que quitan el hipo y que son vitales para entender este universo de horror gótico.

Rasgos de Conjuros 1: Innistrad

En el multiverso de MTG, la magia es muy similar entre todos los planos, pero cada uno de ellos tiene sus propias reglas. Por norma general, esto ocasiona que las condiciones para lanzar la magia o determinados conjuros, puedan ser distintas de un plano a otro; o que sus efectos tengan variantes muy particulares, propias del lugar en el que se desarrolla la magia.

Hoy vengo a proponer cómo se pueden introducir este tipo de rasgos en el sistema de magia de Dungeons & Dragons 5a edición.

En el plano de Innistrad, los rasgos más característicos de la magia son dos: Retrospectiva y Necrario.

Retrospectiva

Los conjuros con retrospectiva ofrecen la posibilidad de poder volver a lanzarse después de haberlo hecho una vez. Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro con el rasgo retrospectiva, el poder de dicho conjuro no desaparece del todo, sino que queda suspendido de algún modo en el plano etéreo. El conjurador, puede recurrir otra vez a dicho conjuro, como si lo tuviera preparado, pero una vez lanzado un conjuro desde su retrospectiva, el poder se pierde definitivamente y ya no puede recuperarse. Un conjurador tendrá disponible o puede volver a preparar dicho conjuro de la forma habitual.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con retrospectiva y cómo les afecta?

Cualquier conjuro que tenga la particularidad de poder lanzarse desde uno o varios espacios  de conjuro superior. Dicho conjuro, al lanzarse con retrospectiva, contará como si estuviera un rango de espacios menos a la hora de calcular sus efectos.

Ejemplo: Usamos un conjuro de nivel 2, que permite usarlo desde un espacio de conjuro de nivel superior cada 2 niveles, añadiendo un dado extra al daño. Durante un combate, hemos lanzado dicho conjuro, que teníamos preparado en un espacio de nivel 4. Ahora, decidimos lanzarlo con retrospectiva, pero su lanzamiento contará a todos los efectos como el de un conjuro de un espacio de nivel 2.

 

Necrario

Los conjuros con la característica necrario se hacen más poderosos absorbiendo la energía etérea residual de criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si el conjurador así lo desea (no es obligatorio usar dicho rasgo). Para ello, debe haber muerto una criatura en un radio de 60 pies del lanzador del conjuro, en un lapso de tiempo inferior a los diez minutos. La criatura muerta debe ser de tamaño mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por criaturas más pequeñas no es suficiente como para potenciar el conjuro.

La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta práctica, puesto que compromete la seguridad de los espíritus y dificulta que puedan abandonar el plano material, pero por norma general, tan solo los más devotos condenan su uso abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy mala reputación si utilizara regularmente este poder (siempre y cuando alguien se enterase). Un paladín, generalmente, no usará un conjuro con necrario bajo ningún concepto y la mayoría de los clérigos, tampoco, a no ser que de ello dependan muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro ha sido potenciado de este modo, requiere un éxito en una prueba de habilidad de Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del conjuro, para alguien que presencie su lanzamiento. Pero estas investigaciones no suelen realizarse, a menos que existan indicios claros que lleven a ello.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con necrario y cómo les afecta?

Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar son susceptibles de beneficiarse del rasgo necrario. En caso de lanzar un conjuro con necrario, añade un dado a la tirada de curación o de daño.

Todos los conjuros que no sean de toque, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de lanzador.

 

Es indispensable tener en cuenta que un conjuro no debería poder beneficiarse en ningún caso de más de unos de estos rasgos a la vez.

Considero que ambos rasgos aquí propuestos no son nada complicados de implementar y que, tanto jugadores como master, no deberían tener problemas para utilizarlos. Pero es evidente que con esto los lanzadores de conjuros verán ampliados sus recursos y algunos jugadores cuyos personajes no puedan usar la magia podrían sentirse en desventaja. Así es la vida en Innistrad. Si pretendes sobrevivir no olvides hacerte con un buen puñado de amuletos protectores y arrimarte a compañeros lanzadores de conjuros que te apoyarán con esas mismas ventajas de las que dispone el enemigo.

Arcanos Desenterrados: Razas de Rávnica

¡Saludos, gente!

No ha pasado mucho desde que anunciaron la salida, para el mes de octubre, de uno de los próximos libros de ambientación para D&D 5a: Rávnica. Los señores y señoras de Wizards nos van abriendo boca con la nueva publicación de Arcanos desenterrados. En ella, nos presentan cuatro nuevas razas, propias del mundo de Rávnica. Para goce y disfrute del personal, un servidor ha traducido el documento (no hace falta decir que es una traducción imperfecta pero funcional :p).

Loxodones

Elefantes antropomórficos, de naturaleza calmada pero de potencial físico abrumador. Tienen un fuerte sentido de la lealtad y un don innato para trabajar la piedra, que veremos reflejado en forma de rasgos de raza. Del mismo modo, también poseen un rasgo relacionado con su trompa. Por el momento, parece que los colmillos serán ornamentales.

Loxodon_Wayfarer

Híbridos Simic

Humanoides de distintas razas, frutos de experimentos del gremio Combinado Simic. Su principal característica es que poseerán rasgos relacionados con dones y mutaciones animales (como tentáculos o caparazones).

simic

Vedalken

Inteligentes y calculadores por naturaleza, estos humanoides altos y delgados tienden a racionalizarlo absolutamente todo. Traduciéndolo en rasgos de raza, esto potencia mucho el uso de diversas habilidades y de las tiradas de salvación de atributos mentales.

Vedalken_Entrancer

Viashinos

Criaturas reptilianas, de sangre muy caliente (a diferencia de lo que se pueda creer), tienden a ser extremadamente impulsivos y entusiastas, tanto para lo bueno como para lo malo. Alineamiento caótico casi obligatorio, pero ninguna tendencia en especial hacia el mal o el bien. Son muy ágiles y disponen de una cola acabada con una afilada osamenta que pueden usar para dar latigazos a los atacantes cercanos.

viashino

Veremos cómo evolucionan estas razas de cara al libro final (aunque algo me dice que no va a variar mucho la cosa). A priori, me gustan todos los rasgos que les han puesto (aunque los híbridos símic podrían tener más variedad de opciones, la verdad).

Por lo demás, recordar que estas no son las únicas razas en Rávnica. Si mi memoria no me falla, también tenemos humanos, elfos y tritones.

Me pregunto qué os parecen estas nuevas razas. O si esperábais más de ellas o las habrías enfocado de otro modo.