Conjuros y Dotes de Planeshift (parte 2)

¡Buenas!

Estamos de vuelta con más material. En esta ocasión traigo nueve conjuros nuevos y una dote, listos para ser machacados por vuestras mentes críticas.


Conjuros para el Multiverso de Magic.

Broma de la transmutadora

  • Transmutación nivel 5
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto.
  • Este conjuro tiene el mismo efecto que Convertir en rana, así como las mismas condiciones, pero afecta a un número de criaturas igual a tu modificador de aptitud mágica.
  • Si lanzas un conjuro de Símbolo, puedes gastar el espacio que ocupa Broma de la transmutadora para que sea este conjuro el que se dispare al activar el Símbolo.

Convertir en rana

  • Transmutación nivel 1
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto.
  • Una criatura de tamaño mediano, con un número de dados de golpe igual o inferior al del lanzador, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar convertida en una rana (ver estadísticas en Manual del Jugador). La rana es de color azul, debido a la influencia del maná, y pierde toda conciencia sobre la criatura que es en realidad. Todo el equipo que lleve encima transmuta con ella y vuelve a aparecer cuando recupera su forma original. El efecto puede ser cancelado, antes de que termine su duración, mediante Disipar conjuro.
  • Las criaturas no-muertas o incorpóreas no pueden ser afectadas por este conjuro.

Cosecha dadivosa

  • Evocación nivel 1
  • Maná: Verde 
  • Clase: Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S, M (un puñado de tierra fértil)
  • Duración: inmediata.
  • Te curas un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu modificador de aptitud mágica. Además, canalizas el maná verde latente en los conjuros que tengas preparados y lo conviertes en una oleada de magia curativa. Cuando lances este conjuro puedes perder voluntariamente un conjuro de maná verde para curarte 1d10 puntos de golpe adicional por nivel del conjuro perdido.

Escudos efímeros

  • Abjuración nivel 1
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Clérigo, Paladín
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando una criatura ataque con éxito a otra dentro del alcance del conjuro (debes poder ver a ambas criaturas).
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: inmediata.
  • Unos escudos radiantes aparecen flotando alrededor de la criatura objetivo del conjuro, reduciendo el próximo daño que reciba (contundente, cortante o penetrante) en una cantidad igual a 2d6+5.
  • A niveles superiores. Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de daño que se reduce aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio de conjuro usado.

Fuga de maná

  • Abjuración nivel 1
  • Maná: Azul 
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que una criatura está intentando lanzar un conjuro.
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: inmediata.
  • Interrumpes el lanzamiento del conjuro que fuera a lanzar la criatura objetivo y esta pierde el conjuro. La criatura puede perder voluntariamente uno o más conjuros preparados o espacios de conjuro para evitar que Fuga de maná tenga efecto. La suma de los niveles de los conjuros o espacios perdidos de esta forma, debe ser igual o superior al nivel del conjuro que se intenta contrarrestar (p. ej., si se intenta contrarrestar un conjuro de nivel 3, la criatura podría sacrificar tres espacios de nivel 1, o un conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2 para que Fuga de maná falle).
  • El nivel máximo de los conjuros que puedes contrarrestar de esta manera es igual a tu modificador de aptitud mágica.

Lluvia de espadas

  • Conjuración nivel 4
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Paladín
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • El lanzador del conjuro marca un área dentro de la distancia de lanzamiento. Una lluvia de espadas llameantes comienza a caer desde 60 pies de altura, ocupando un radio de 30 pies. Toda criatura dentro del área, debe realizar una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d10+20 de daño radiante. Si la tirada de salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño.

Mano de martillo

  • Transmutación nivel 2
  • Maná: Rojo 
  • Clase: Bardo, Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S
  • Duración: concentración, 1 minuto.
  • Conviertes tu mano diestra en una gran maza de roca ardiente. Adquieres competencia con ella y puedes usarla para realizar ataques cuerpo a cuerpo. El daño de dichos ataques es de 1d6 de daño contundente, más 1d6 de daño de fuego.

Preordinar

  • Adivinación nivel 2
  • Maná: Azul 
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
  • Alcance: personal
  • Componentes: V, S, M (una superfície reflectante de al menos 20 cm de diámetro)
  • Duración: 8 horas.
  • Visualizas la consecución de sucesos importantes en el futuro póximo, aunque de forma borrosa y alterada. Llegado el momento, cobran sentido y logras ordenarlos en tu cabeza, pudiendo anticiparte a ellos. Durante las próximas 8 horas, puedes elegir de entre los siguientes efectos, tantas veces como tu modificador de aptitud mágica.
    • Tú o un aliado obtenéis ventaja en una tirada de iniciativa.
    • Cambias un conjuro que tengas preparado, por otro del mismo nivel o inferior.
    • Recibes un 20 automático en cualquier tirada de habilidad de Sabiduría, Inteligencia o Carisma.

Veredicto divino

  • Evocación nivel 7
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Clérigo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que una criatura está atacando a otra
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V
  • Duración: Inmediata.
  • Si la criatura atacante tiene 4 dados de golpe o menos, muere inmediatamente y solo puede ser resucitada por un conjuro de Resurrección o Resurrección Verdadera. Si la criatura tiene 5 dados de golpe o más, recibe 7d8+30 de daño radiante. Una criatura afectada que sobreviva a este conjuro, queda aturdida hasta el final de tu próximo asalto.

 

Dotes para el Multiverso de Magic.

Reflexionar

  • Obtienes un +1 a Inteligencia.
  • Tu capacidad reflexiva agudiza tu intelecto, mejorando tu capacidad de retentiva, tu memoria y tus reflejos mentales. Después de hacer una tirada de habilidad de Inteligencia pero antes de que el DM te diga si has tenido éxito, o después de hacer una tirada de iniciativa, puedes convertir dicha tirada en un 20. Puedes disponer de este atributo tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Vuelves a recargar este atributo por completo tras un descanso largo.

 


Y hasta aquí mis propuestas para hoy. Se me han quedado muchas ideas en el tintero, pero creo que ya me he pasado bastante por hoy (en un principio solo quería compartir 5 conjuros y resulta que la final he puesto casi el doble).

Nos leemos en la siguiente entrada.

Anuncios