Conjuros y Dotes para Plane Shift (parte 1)

Ahora que he terminado las traducciones que tenía pendientes, me he puesto manos a la obra con otra cosa que también tenía pendiente (se me acumula el trabajo): la creación de nuevos conjuros y dotes para los planos de Magic. En principio, tenía la intención de centrarme en los que tengo pensados para Innistrad, puesto que ya llevo tiempo diciendo que los haré y aún no he propuesto ninguno. Pero finalmente me he decidido por crear algunos de genéricos, que puedan usarse en todos los planos. Ahora mismo ya tenemos tres Plane Shifts traducidos (Innistrad, Ixalan y Amonkhet) y Kaladesh está de camino. Así que me parece más óptimo proponer material que se pueda usar en cualquiera de ellos, que centrarme en uno solo. No hace falta decir, por cierto, que todos y cada uno de estos conjuros están basados directamente en una carta de Magic e intentan representarla lo mejor posible. Muchas de las cartas que pueden considerarse más populares o comunes de Magic ya existen como conjuros en D&D, algunos hasta con el mismo nombre o muy similar, lo digo por si las echáis en falta en las que vaya subiendo.

Seguramente, muchos preferiréis no usar nada que no esté en los libros oficiales, cosa muy sensata por otro lado… Y otros, pensaréis que las ideas son mejorables. Tened en cuenta que ninguno de estos conjuros (ni dotes) las he podido probar, tan solo son ideas sobre el papel (aunque me he ceñido a los esquemas de los conjuros existentes y a las pautas ofrecidas por la Guía del Dungeon Master, para no salirme de madre.

Y bueno, no me enrollo más…

Conjuros para el Multiverso de Magic.

Enigma de meditación

  • Evocación nivel 2
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Bardo, Clérigo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Una oleada de magia curativa invade el lugar y cura 1d8 + tu modificador de aptitud mágica puntos de golpe a todos los aliados al alcance del conjuro. Los aliados en un rango de 30 pies del lanzador pueden realizar voluntariamente una tirada de característica de Voluntad DC 10, para ayudar a potenciar el lanzamiento del conjuro. Por cada aliado que la supere, el conjuro cura tantos puntos de golpe adicionales como tu modificador de aptitud mágica.
  • A niveles superiores. Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curación aumenta en  1d8 y la dificultad de la tirada de característica de tus aliados se reduce en 1 punto por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio de conjuro usado (se obtienen ambos beneficios).

Hacer añicos

  • Evocación (truco)
  • Maná: Rojo
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Una pequeña explosión destruye un objeto diminuto no mágico (ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), con una CA de 17 o menos. Si una criatura está sujetando el objeto, debe superar una salvación de Destreza DC 15 o recibir 1d4 de daño de fuego.

Naturalizar

  • Transmutación nivel 1
  • Maná: Verde
  • Clase: Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Transforma un objeto pequeño no mágico y de metal (ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), convirtiéndolo en maleza, flores o en un garrote o bastón de madera, a elección del lanzador.
    Este conjuro también puede eliminar un conjuro de encantamiento sobre un objeto o criatura. Para este efecto, funciona igual que el conjuro contrarrestar, con la diferencia de que solo se puede lanzar sobre un encantamiento que ya esté activo.

Ráfaga de metralla

  • Evocación nivel 1
  • Maná: Rojo
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S, M (ver descripción)
  • Duración: Inmediata.
  • Destruyes un objeto de metal diminuto o pequeño, que sujetes con una mano, como componente material del conjuro. El objeto debe ser no mágico y su CA no superior a 19 (Guía DM, pág. 246). Cuando lanzas el conjuro, las esquirlas de metal salen disparadas de forma guiada hacia una criatura objetivo infligiéndole una cantidad de daño penetrante dependiendo del tamaño del objeto destruido de este modo: 1d10+2 si es diminuto y 1d12+4 si es pequeño.
  • A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuros de nivel 2, puedes lanzarlo como 1 acción adicional y haces 1 dado de daño adicional. Con un espacio de conjuros de nivel 3, además, puedes lanzarlo como 1 reacción y añadir otro dado de daño adicional.

Redireccionar

  • Abjuración nivel 3
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando criatura que puedas ver a 60 pies lance un conjuro y te tenga a ti como objetivo.
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Puedes redirigir un conjuro hacia su conjurador en el momento en que es lanzado contra ti. Si es de nivel 2 o inferior, se redirige automáticamente. Si el conjuro es de nivel 3 o superior, realiza una tirada de característica usando tu aptitud mágica (dificultad 10+nivel del conjuro); si la superas, logras redirigir el conjuro. El lanzador del conjuro afectado debe realizar la tirada de ataque o tiradas de daño o cualquier otro efecto, como si fuera a lanzártelo a ti.

Regalo de la serpiente

  • Transmutación nivel 2
  • Maná: Verde
  • Clase: Explorador, Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Desarrollas los incisivos y eres capaz de inocular veneno a través de ellos. Mientras dura el efecto del conjuro, puedes llevar a cabo ataques de mordisco como si tuvieras competencia y fueran ataques de arma principal. Si impactas realizas 1d4 + Fuerza de daño penetrante y la criatura afectada debe superar una salvación de Constitución CD 10 + tu modificador de competencia. Si falla, recibe desventaja a las tiradas de salvación y queda envenenado hasta recibir algún tipo de curación o asistencia médica.
    Este conjuro, permite usar el ataque de mordisco sin penalizaciones estando agarrado.

Regreso siniestro

  • Nigromancia nivel 4
  • Maná: Negro
  • Clase: Clérigo, Mago, Brujo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Este conjuro solo puede afectar a una criatura que haya caído inconsciente debido a que sus puntos de golpe han llegado a 0, pero que todavía no haya muerto. Se levanta en un estado de trance de no-muerte y cumple las órdenes del lanzador del conjuro como si fuera un zombi común. Pero la criatura no es un zombi; sigue estando viva y no le afectan los conjuros o efectos o habilidades que afectarían a un no-muerto. Tampoco le afecta el daño psíquico, y no puede ser hechizada ni dormida mágicamente.Su cuerpo es como un cascarón vacío y cuenta a todos los efectos como si estuviera en estado inconsciente, salvo por el hecho de que puede moverse y realizar acciones de atacar o de agarrar. Esto también se aplica al daño recibido teniendo 0 puntos de golpe y a la posibilidad de morir definitivamente si acumula 3 fallos en las tiradas de salvación contra muerte.

    La muerte del receptor del conjuro finaliza su efecto inmediatamente.

    Un conjuro de levantar maldición, la pérdida de concentración del lanzador del conjuro o su muerte, terminan el efecto del conjuro y la criatura vuelve a caer inconsciente, si aún está viva, debiendo realizar las tiradas de salvación contra la muerte que le falten, para morir o para estabilizarse.

Ulcerar

  • Nigromancia nivel 1
  • Maná: Negro
  • Clase: Brujo, Clérigo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Las extremidades de la criatura objetivo se llenan de úlceras, lo que provoca un fuerte dolor. Recibe 1d4 de daño necrótico. Además, si no supera una salvación de Constitución, obtendrá desventaja a todas sus salvaciones y tiradas de ataque hasta que finalice el efecto del conjuro. Una criatura que falla la salvación, tampoco puede mantener conjuros de concentración y, en caso de tener uno activo, pierde la concentración inmediatamente.
  • Niveles superiores. Cuando usas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el objetivo desarrolla también úlceras internas. Además, a partir de nivel 4 de lanzador (incluido), el daño aumenta en 1d4 por cada 2 niveles de lanzador y la DC para superar la salvación aumenta en 1 (hasta un máximo de +9d4 y +9 a la DC a nivel 20).

 

Dotes para el Multiverso de Magic

Invocación salvaje

  • Requisitos: clase Druida o Explorador, afinidad con maná Verde
  • Te has especializado en conjuros diseñados para convocar o crear aliados, ya sea del mundo natural o del plano etéreo. Tu capacidad para conjurarlos es más efectiva y logras hacerlos entrar en un estado de trance salvaje. Con esta dote, las criaturas convocadas, creadas o manipuladas, obtienen automáticamente un estado de Furia igual al de un Bárbaro de nivel 1 siempre que entren en combate (ventaja en pruebas de Fuerza y salvación de Fuerza; +2 al daño en ataques de Fuerza; y resistencia al daño contundente, perforante y cortante),  pero su furia no se disipa hasta que mueran, termine el combate o termine el conjuro. Los conjuros afectados por esta dote son los siguientes:
    – Conjurar animales
    – Conjurar elemental
    – Conjurar elementales menores
    – Conjurar feérico
    – Conjurar seres del bosque
    – Insecto gigante
    Además, estos conjuros cuentan como si fueran 2 niveles superiores a la hora de ser contrarrestados por otros conjuros.
Anuncios

Habemus Traducción de Plane Shift: Ixalan

Bueeeno.

Al fin he terminado la traducción y maquetación del Plane Shift: Ixalan. Como de costumbre, he hecho lo que he podido.

Vale, es posible que con las prisas de sacarlo se me hayan pasado algunos errores (soy un ansias y se había alargado ya mucho desde que dije “en una semana lo saco”), pero iré actualizando el archivo, con lo que, si no me equivoco, el mismo enlace servirá para bajar las versiones arregladas, en caso de haberlas.

¿Qué decir? Pues que disfrutéis leyéndolo.

Por cierto, en la traducción de las razas vampiro, orco, goblin y tritón me he basado en la traducción que hizo Tel Arin, usuario de Archiroleros. Cambié cuatro cosas para ponerlas a mi gusto (o simplemente adecuarlas a la traducción de Devir). No le pedí permiso, así que espero que no me cuelgue por ello :S

Pues nada, sin más dilatación, ahí va 😉

Plane Shift: Ixalan (castellano)

Plane Shift: Ixalan ¿qué nos trae?

Bueno, antes de empezar quería avisar que en una semana, más o menos, tendré terminada la traducción y maquetación de este nuevo Plane Shift. En todo caso, ahora que ya me lo he leído con calma, me hacía ilu comentarlo y dar mi humilde opinión sobre algunas cosas.

Este Plane Shift es el más extenso hasta ahora, con un total de 47 páginas. De hecho, el autor hace referencia a ello en la introducción, al mismo tiempo que enfatiza en lo bien que se lo ha pasado escribiendo esta adaptación. Y tablas, hay muchas tablas.

En general, me ha gustado mucho todo, pero vamos a ir comentándolo por partes.

Después de la introducción del autor, se nos presenta el primer capítulo del documento:

El mundo de Ixalan

En esta ocasión, nos explican diversos detalles del mundo a través de la visión y situación de cuatro facciones distintas, que se encuentran en pleno choque cultural y en plena carrera por encontrar un poderoso y antiguo artefacto: el Sol Inmortal. En algún punto (o en algún lugar lo he leído…), explican que el mundo conocido es mucho más extenso y que el plano tan solo toma el nombre de este continente central, que es donde se situa “la acción”. Volviendo a las facciones, tenemos las siguientes:

El Imperio del Sol.

Antaño fue un pueblo glorioso. Además, custodiaban un artefacto de infinito poder, llamado Sol Inmortal, que les permitió, entre otras muchas cosas, aprender a dominar a los dinosaurios. Por desgracia, a uno de sus emperadores se le fue la mano y abusó de su poder. Ahora no son ni la sombra de lo que fueron, pero están volviendo a levantarse con fuerza e intentan prosperar arrinconados en la costa este de la isla principal. Su cultura está inspirada directamente en la Azteca y la Maya. Son un pueblo bastante rico, a nivel cultural, pero también muy atados a sus tradiciones, y el acceso a las siguientes clases es muestra de ello: bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero y paladín. Son los únicos capaces de controlar, invocar y/o montar dinosaurios (¡incluso alados!). ¿Se puede pedir más?

Los Heraldos del Río. 

Este pueblo de tritones dominaba por completo el continente y convivió con el Imperio del Sol, en un complicado pero duradero equilibrio. A día de hoy, está formado por múltiples tribus muy pequeñas (a veces no superan la docena de integrantes) que se dedican a proteger la naturaleza en la zona en la que viven. Son chamanistas y druidas, pero también guerreros y exploradores; y veneran la naturaleza, a la que dedican su vida. Los conjuradores más poderosos dominan el poder de los elementos hasta nivel de ser capaces de crear una tormenta y hundir un galeón. Las clases apropiadas para esta facción son druidas, guerreros, exploradores y magos. Aquí ya tenemos menos variedad, y es que los Heraldos son un pueblo suy sencillo en cuanto sus costumbres y extremadamente arraigado a la tierra. Eso y todo, el mago me chirría un poco. No es que sean tribus salvajes, todo lo contrario y supongo que por eso han puesto al mago como opción de clase, pero se me hace difícil imaginarles algún tipo de sistema académico o de gremio de escribas que compartan pergaminos y conocimientos mágicos (¿y escuelas de magia?, no, no lo veo). Aquí deberían haber incluido al Hechicero, que este sí que le pega.

Propuesta: por mi parte, cambiaría la opción de mago por la de hechicero y añadiría a la lista de conjuros de druida (si no están ya, que supongo que sí, pero por si acaso lo digo), todos aquellos conjuros relacionados con el control de los elementos, el clima y la naturaleza (rescatar los conjuros de Templo del Mal Elemental me motiva un montón).

Legión del Crepúsculo. 

Lo que fue un reino destrozado y moribundo, se ha convertido en un imperio en expansión, dirigido por una élite de vampiros llamada Legión del Crepúsculo (nada que ver con los gusiluces de la saga de libros y posteriores películas). Han llegado al continente de Ixalan persiguiendo sus antiguos paisanos, la mayoría marineros, que huyeron a través de los mares para escapar del genocidio que supuso la expansión vampírica. De algún modo, descubrieron la existencia de un artefacto que podría otorgarles la “auténtica” inmortalidad (o eso creen ellos): el Sol Inmortal. Entre sus filas, hay tanto vampiros como humanos, puesto que solo los nobles tienen acceso al ritual de sangre que los convierte en no-muertos. Una facción estrictamente marcial y entregada a la causa de la Iglesia. Entre sus filas podemos encontrar clérigos, monjes, guerreros y paladines. Como podemos ver, todas ellas se rigen por por un patrón similar: fuerza y fe. Esta facción recuerda a los cátaros de Innistrad, pero sin magos, druidas, ni nada que pueda oler a herejía. Respecto a los monjes…  creo que los han metido con calzador (me encantan los monjes, pero en mis partidas de Ixalan no va a haber monjes, lo tengo claro xD).

Coalición de Azófar.

Primero solo querían escapar de la muerte o, lo que sería peor para ellos, de una vida de esclavitud por parte de la Legión del Crepúsculo, por lo que abandonaron su hogar y se echaron al mar. Después, solo querían comerciar e intercambiar víveres y conocimientos en la nueva tierra que encontraron, pero les echaron de una patada sin mediar palabra. Así que, solo les quedaban dos opciones, seguir su camino y ver qué encontraban aún más allá o quedarse en el mar y dedicarse a la piratería. Por suerte para nosotros, escogieron la segunda opción. Esta “coalición”, lo es más por nombre que por lo que es a efectos prácticos. De cara al resto de pueblos y facciones, se presentan como un inmensa nación pirata, cuya capital está en alguna parte escondida en alta mar. Pero en realidad, existen varias flotas con diversos barcos, todas ellas (algunas muy imponentes en número), cuyo equilibrio se mantiene por un complejo y delicado sistema de favores, tratos y deudas de diversa naturaleza, así como por la amenaza constante de un enemigo común: la Legión del Crepúsculo. Tendremos acceso a: bardo (era de esperar), brujo (también), guerrero (este es comodín), mago (me cuela) y pícaro (pícaro pirata, por algo empiezan las dos por pi…). Teniendo en cuenta el origen de estos piratas, podemos comprender que sus antecesores, la mayoría de ellos, ni siquiera tendrían antecedentes criminales; de hecho, a día de hoy, muchos de ellos siguen investigando, inventando y recolectando conocimiento (no solo riquezas, aunque no se dejen ni una moneda).

Propuesta: Aquí faltan hechiceros y en la aventura La X marca el lugar están, a mí ni me engañan, que se han colao xD

Como vemos, tenemos cuatro facciones para todos los gustos. Cada facción, por cierto, tiene tablas de Ideal y Vínculo: un lujazo. Además, en este Plane Shift también nos facilitan un pequeño apartado, tabla incluida, dándonos opciones y excusas para que los jugadores puedan juntar a sus personajes aunque sean de distintos orígenes.

 

Las Razas

Volvemos a tener colores y variedad. Y lo que es tan importante o más: una raza nueva.

Humanos

Como el libro básico: +1 a todas las características. Punto. Nada nuevo bajo el Imperio del Sol. Aunque sigue gustándome más la opción del +1, +1, habilidad y dote. De hecho, yo daría a escoger entre ambas opciones a los jugadores.

Tritones

Tenemos una base que es igual que la de los tritones de Zendikar, pero después tenemos acceso a dos subrazas: verdes y azules.

Base: +1 a Carisma. Anfibios. Velocidad nadando de 30 pies. (muy correcto)

Verdes: más atados a la tierra y a la selva. +2 a Sabiduría. Máscara de lo salvaje (puedes intentar ocultarte aunque estés solo a la sombra del follaje, bajo lluvia fuerte, nieve cayendo, niebla, u otros fenómenos naturales similares). Truco (conoces un truco de druida).

Azules: prefieren el mar y el agua en general. +2 a Inteligencia. Tradición de las Aguas (competencia con Historia y Naturaleza). Truco (conoces uno de la lista de mago).

En total tenemos un +3 y cuatro rasgos. Está bastante bien, a mi parecer, aunque ninguno de los rasgos parezca muy espectacular (salvo respirar bajo el agua, que sí me parece muy bueno).

Vampiros

De nuevo, otra raza que también encontramos en Zendikar, pero a la que le han añadido  un rasgo más: Festín de Sangre. Básicamente, cuando usas Sed de Sangre, ganas 10 pies de velocidad y ventaja a las tiradas de Fuerza y Destreza durante 1 minuto. Para más inri, los vampiros tienen acceso a un talento único, creado para la ocasión: Exultación vampírica (convierten la parte inferior de su cuerpo en niebla y pueden volar, tras cada descanso corto o largo). Me gusta mucho el resultado y lo veo bien equilibrado. Me veré obligado a añadir el rasgo Festín de Sangre a los vampiros de Zendikar, que parece que están cojos, después de esto 😛

Goblins

Estos goblins poco o nada tienen que ver con los que hay en Zendikar u otros planos de este Multiverso. Claramente inspirados en los monos titi, estos goblins son extremadamente ágiles y se pasan media vida encaramándose por todos los sities; de ahí sus rasgos:  +2 a Destreza. Pequeño y velocidad 25. Visión en la oscuridad. Y Trepar ágil (su velocidad trepando es de 25 pies). Me parece bastante flojo, la verdad. Pocos rasgos y poco útiles tal y como están (salvo Visión en la oscuridad).

 

Propuesta: +1 a Inteligencia (son extremadamente curiosos y aprenden muy rápido). Mejorar el rasgo de Trepar ágil, añadiendo que en las pruebas de Trepar utilicen siempre el atributo Destreza en lugar de Fuerza (deberían poder aprovechar la subida al atributo de Destreza, además de que son muy ligeros y ágiles y tienen una larga cola que les ayuda a esa labor). Competencia con acrobacias (volvemos a la larga cola, su ligereza, su agilidad natural…).

 

Orcos

Tienen las mismas características que los semiorcos del Player’s Handbook (y prácticamente el mismo aspecto). Aquí, los orcos provienen de otra parte del mundo y se unieron a los humanos, buscando una vida mejor, aunque no se habla prácticamente nada de sus orígenes. Esperaba alguna novedad, pero me parece correcto (y a mí tampoco se me ocurre ninguna, así que no seré yo quien se queje).

Sirena

He aquí la raza nueva. Estas sirenas, vienen directamente de las malvadas o traviesas criaturas del mar que se dedicaban a cantar o llamar a los barcos para haceros estrellar contra las rocas, caer en trampas, hundir en remolinos… Son más parecidas a las harpías que a las sardinas parlantes. Poco a poco, algunas se empezaron a sentir verdaderamente atraídas e intrigadas por tantos barcos que pasaban por la zona; así que, sencillamente, se subieron a bordo y se enrolaron con el resto de piratas. Sus rasgos: +2 a Carisma (lógico). Velocidad 25 (tienen garras en los pies, que no les permiten caminar más rápido). Canto de sirena (truco Amigos sin uso de componentes de hechizo). Y el gordo: Volar, a velocidad de 30 pies. No parece nada del otro mundo, pero es que el rasgo de volar me parece ya una gran ventaja.

Una vez terminadas las razas, viene el que es probablemente mi apartado favorito, el que habla sobre la experiencia de explorar en Ixalan: La Tierra del Gran Río. Es un capítulo corto, que básicamente nos muestra el mapa de Ixalan, nos comenta brevemente algunos tipos de ciudades que podemos encontrar (y un par de leyendas que pueden funcionar muy bien como ganchos de aventura), así como el tipo de dungeons y lugares que podemos utilizar para enviar a los jugadores a morir… digooo, a explorar. Pero lo mejor de todo este capítulo, ¡¡son las tablas!! El señor James Wyatt se lo ha debido pasar teta xD Tenemos tablas específicas para objetos de arte, para ayudarnos a enriquecer nuestros bolsillos con elementos propios de esta ambientación; en total son 50 objetos, divididos en las mismas cinco categorías de valor que vienen en el Dungeons Master Guide (25g, 250g…). Además, también viene una tabla bien detallada para convertir al estilo Ixalan cualquier objeto creado mediante las tablas de creación del Dungeon Masters Guide. Esto último me parece una gran ayuda, tanto para el Master, como para dar solidez al mundo en el que estamos jugando.

Para ir terminando, llegamos al capítulo Bestiario de Ixalan. Como podéis imaginar, gran parte de él está formado por dinosaurios. La mayoría ya están en el Monster Manual, pero sobretodo en la Guía de Volo, así que son simples apariencias nuevas del mismo elemento. Pero los pocos dinosaurios nuevos que hay no dejarán indiferente a nadie.

Para empezar, tenemos al Escupemuerte crestadono hace falta decir mucho más, me muero de ganas de sacarlo a la mesa, aunque su nivel de desafío es muy bajo (1/2, no me acaba de…).

Y a continuación, nos presentan a siete (¡ 7 !) monstruos legendarios.

El más jugable de todos es Gishath, el Avatar del Sol. Se trata de un desafío 10, gargantuesco, con 2 ataques por turno, a escoger entre cinco distintos (uno de los cuales se traga al personaje, si lo tenía previamente agarrado, y le hace 21 (6d6) daño por ácido. Una delicia de bicho.

Después pasamos a cosas absurdamente mayores y nos encontramos con los dinosaurios ancianos. Perdón, Dinosaurios Ancianos. En primer lugar hay una plantilla básica, con las estadísticas que comparten todos ellos, que básicamente son las mismas que la Tarasca, exceptuando su capacidad para reflejar el daño. Sí, hay seis pseudo-Tarascas  por el mundo y ninguno de ellos es de dormir mucho (desafío 30, por si alguien no se acuerda o no lo sabe). Seguidamente, nos muestran las estadísticas personales de cada uno. Entre ellos tenemos a un volador, a un acuático y a otro recubierto de enormes pinchos. Ay, sí, y hay otro con tres cabezas y cinco ataques por turno (pim, pam). Me encantan y las ilustraciones, acojonan de verdad, pero no creo que vayan a ver mucho juego. Eso sí, uno solo de ellos, te corona una campaña entera.

Para finalizar con el bestiario, tenemos los insectos y animales gigantes (que abundan tanto como los dinosaurios), elementales y demonios. Explicaciones detalladas, sin llegar a abrumar con la información (no hay tiempo para la paja en los Plane Shift… dios, ha sonado mu mal). A destacar:

  • Un nuevo tipo de Fénix, el Avesolar. Es un búho gargantuesco, con un aura de fuego. Muy bonito.
  • Un nuevo tipo de harpía con cabeza de búho (también).
  • ¡Y el chupacabra! Sí, como lo oís. No tiene forma de búho ni es muy poderoso, pero mola que se hayan acordado de él.

Y lo último de todo. Para terminar. Apéndice: Los Colores de la Magia. Por fin tenemos unas reglas oficiales para poder implementar el maná. No añaden mecánicas nuevas, simplemente dan color (nunca mejor dicho) al roleo de los personajes, pero son muy de agradecer. No me extiendo más, porque ya las traduje hace un par de semanas y la mayoría ya las habréis leído.

Conclusión… Me gusta. Mucho. Está claro que es un plano que favorece in extremis la exploración, tanto el mazmorreo como los viajes por parajes naturales inexplorados. Hay cabida una gran variedad de bichos con los que lidiar y las opciones de creación de personaje son extensas y están bien implementadas en la ambientación. El único defectillo que le veo es que el autor ha sido demasiado comedido con alguna de las razas (los goblins se han quedado batante cojos, sin ir más lejos). ¡Y que se han olvidado del Hechicero!

Pues nada, ahora a leerse la aventura La X marca el lugar y a echar una partidilla 😛

¡Nos leemos!

 

 

Historia de Ixalan, parte 2

Puedes leer la Parte 1 en la entrada anterior. Y la entrada original de esta traducción aquí.

HISTORIA DE IXALAN, PARTE 2

CONQUISTA DE TORREZÓN

Hace ocho siglos, el continente de Torrezón era una agrupación diversa de naciones y ciudades-estados, que disfrutaban de un renacimiento del progreso científico, el florecimiento artístico y un comercio vibrante. Sin embargo, cuando estalló la guerra dentro de una remota nación montañosa, nació la Legión del Crepúsculo. Lideradas por mortíferos conquistadores vampiros, las fuerzas de la Legión arrasaron inexorablemente el continente. A medida que más y más del continente pasaba bajo el control de la Legión, olas de refugiados huyeron de su avance. Los prósperos marinos mercantes de las Ciudades Libres costeras hicieron una arriesgada expedición a través del mar hasta la costa de Ixalan, donde intentaron establecer comercio con el Imperio del Sol. Rechazados por el Imperio, estos comerciantes se convirtieron en piratas. Torrezón ahora está completamente bajo el control de la Legión, y las colonias de la Legión ya existen en otras partes del mundo. Ahora ellos también han cruzado el mar y han lanzado su mayor invasión mientras buscan conquistar el Imperio del Sol, expulsar a los piratas y reclamar el poder de la ciudad dorada a la larga.

 

HISTORIA DE TORREZÓN

Aunque la Legión del Crepúsculo y los marineros que formaron la Coalición Brazen son recién llegados a la tierra de Ixalan, sus antiguas historias están ligadas a las del Imperio del Sol y los Heraldos del Río por el Sol Inmortal.

La puesta del sol

Antes de que el Sol Inmortal fuera traído a Ixalan, fue puesto originalmente al cuidado de la gente que se convertiría en la Legión del Crepúsculo. Durante generaciones, el Sol Inmortal permaneció bajo la protección de sus santos custodios en un monasterio en la cima de una montaña.

Aunque el Sol Inmortal se convirtió en un objeto de reverencia religiosa, su presencia le dio al monarca local una influencia desproporcionada en los asuntos regionales. Los celos florecieron, y el monasterio cayó bajo el ataque de las fuerzas de un rey rival, que es recordado por la historia como Pedrón el Impío. Sus fuerzas entraron en el santuario, abrumaron a los monjes y se apoderaron del Sol Inmortal. El último custodio del precioso artefacto, una mujer llamada Elenda, fue dejada por muerta en el suelo del santuario. Cuando las fuerzas de Pedrón se fueron, un alado descendió del cielo y les arrebató el Sol Inmortal, llevando la reliquia al oeste, donde se perdió.

Durante un tiempo, los pueblos de la región fueron arrastrados por la obsesión de recuperar el Sol Inmortal, punto focal de su adoración. Los años pasaron, pero el Sol Inmortal permaneció perdido. La obsesión se convirtió en culpa. La Iglesia señalaba con el dedo a los impíos, mientras que los gobernantes seculares se veían envueltos en sus propios conflictos políticos. El Sol Inmortal, una vez considerado como un objeto físico de adoración, se desvaneció en la leyenda como poco más que una curiosidad.

La Guerra de la Apostasía

Aunque el dominio de los monarcas de la Legión ahora se extiende por todo el continente, no siempre fue así. Hace ochocientos años, una nación montañosa llamada Torrezón (más tarde dio su nombre a todo el continente) se dividió en tres partes cuando su monarca murió, con cada porción gobernada por uno de los hijos del monarca. Los dos hermanos más jóvenes organizaron sus ejércitos en contra de su hermana mayor, que había heredado la mayor parte, en un intento violento de reunificar su reino destrozado. La Iglesia de Torrezón fue una poderosa fuerza dentro de los tres reinos, y sus líderes denunciaron a los hermanos rebeldes como herejes usurpadores, tal vez como parte de un esfuerzo por aumentar la influencia de la Iglesia. Los dos hermanos llegaron a ser conocidos como los Príncipes Apóstatas.

Los ejércitos de Torrezón pronto fueron envueltos en una ola de fervor religioso, y libraron una guerra contra los Príncipes Apóstatas con fanática devoción. Pero el poder conjunto de los príncipes resultó ser mayor que el ejército fanático de Torrezón. La guerra duró tres siglos, y los hijos y nietos de los tres gobernantes continuaron el conflicto. La brutalidad de la guerra diezmó a la población de toda la región. La nobleza disminuyó y las filas de caballeros se debilitaron, pero tanto los gobernantes de Torrezón como los pontífices de la Iglesia se negaron a admitir la derrota. En el tercer siglo de la guerra, los ejércitos apóstatas disfrutaron de una serie de victorias, y pronto se acercaron a las puertas de las torres de la capital de Torrezón. Los restos de las fuerzas combinadas del monarca y la Iglesia se reunieron para enfrentarse al abrumador ejército invasor.

Justo cuando la derrota parecía segura, surgió un extraño. Corroído en ondulante vapor negro, este jinete atacó la guardia de honor de los Príncipes Apóstatas, matándolos a todos a su paso. El ejército enemigo rompió filas y se retiró. El desconocido se presentó como Elenda, que había regresado después de siglos de buscar la reliquia perdida. La monarca y el pontífice se mostraron incrédulos ante tal afirmación, y Elenda confesó que ella había aceptado la bendición del vampirismo con el fin de continuar su búsqueda. El pontifice interpretó la transformación de Elenda como un acto de sacrificio desinteresado. Pronto, muchos de los nobles de Torrezón emprendieron el ritual transformador de Elenda, y la Iglesia lo bautizó con el nombre de Rito de Redención.

tg5wp6w6tjlz
Ancestro inmortal | Arte por Nils Hamm

La Conquista Vampira

El Rito de Redención pronto se convirtió en la norma entre las familias nobles de Torrezón. Con el poder de esta nobleza vampira reunida contra los Príncipes Apóstatas, el reino unido y la Iglesia de Torrezón rápidamente obtuvieron la victoria y reunificaron el reino por fin. Pero después de tres siglos de guerra, los gobernantes de Torrezón no estaban contentos con sus antiguas fronteras, y comenzaron una campaña de conquista a través del continente. Combinando siglos de experiencia en el campo de batalla con una legión de nobles caballeros armados con los dones sobrehumanos del vampirismo, el ejército de Torrezón se convirtió en el más mortal del continente. A lo largo de cuatro siglos más, alternando períodos de intensa guerra con cortas tinieblas de paz inquietante, los ejércitos de Torrezón devoraron poco a poco reino tras reino, expandiéndose hacia el exterior desde su montañoso hogar central y empujando oleadas de refugiados hacia el mar.

Caída de las Ciudades Libres

En el último siglo de la expansión de Torrezón, un remanente desesperado de las viejas ciudades estado todavía habitadas y gobernadas por humanos vivos se aferraron a su libertad en las costas del sur del continente. Disfrutaron de un breve período de gran prosperidad a medida que desarrollaban las artes marítimas y expandían un próspero comercio entre las ciudades. Establecieron colonias a través de las islas dispersas fuera del continente, aprovechando los abundantes recursos naturales de la región. Las artes y la invención prosperaron en una era de progreso e iluminación.

Sin embargo, demasiado pronto, la sombra de la Legión del Crepúsculo también llegó a las llamadas Ciudades Libres. Pero en lugar de someterse a su inevitable derrota, los atrevidos e indomables marineros de las Ciudades Libres se lanzaron a forjarse una nueva vida en una tierra lejana que la Legión del Crepúsculo jamás podría alcanzar, o eso esperaban. Apreciando la libertad por encima de todos los demás bienes, estos aventureros intrépidos y testarudos se lanzaron a través del océano hacia el oeste, hacia lo desconocido.

La habilidad de los marineros en el mar, combinada con la magia y los inventos que habían perfeccionado sus pequeñas y elegantes embarcaciones, les ayudaron a navegar por las traicioneras aguas abiertas del Mar de los Naufragios Tormentosos. Incluso con todo su talento y adaptabilidad, muchos barcos se perdieron en tormentas titánicas, naufragaron en pequeñas islas de rocas irregulares, se hundieron en grandes mareas o fueron arrastrados bajo las olas por monstruos tentaculados. Sólo los tripulantes más duros sobrevivieron, maltratados y casi vencidos, para llegar a las costas de Ixalan.

cardart_XLN_Shipwreck-Looter
Saqueadora de naufragios | Arte por Wayne Reinolds

 

Cuando estas naves llegaron a Ixalan y las tripulaciones tomaron tierra, se aliviaron al encontrar la tierra asentada y cultivada por el pueblo del Imperio del Sol. Esperaban establecer el comercio, intercambiando los tesoros que habían traído consigo para reponer suministros, y la promesa de paz. Pero el Imperio Solar los rechazó, alejándolos de las costas y devolviéndolos a los peligros del mar.

 

LA IGLESIA Y EL CLERO

La Iglesia del Crepúsculo tiene una estructura rígidamente jerárquica, encabezada por el Pontífice del Crepúsculo. Mientras que la Iglesia de Torrezón ha preparado filas de sumos sacerdotes y cardenales, sólo tres órdenes de clérigos importan en lo que concierne a la Legión del Crepúsculo en Ixalan: los diáconos de bajo rango que asisten a los clérigos; los clérigos mismos, que realizan la mayoría de los rituales de la Iglesia; y los obispos que supervisan a los clérigos.

Los preceptos de la iglesia son relativamente simples, resumidos en tres puntos:

  • La Sangre es Sagrada. Es el portador de vida. Es el vaso de la vitalidad. Es el recordatorio de la propia mortalidad. Es la prueba de su linaje.
  • El Sol Descendiendo. La salvación tiene un coste. Así como el sol debe ponerse para permitir un nuevo amanecer, una persona puede tornarse oscuridad si esto conduce a la futura salvación.
  • La Era Prometida de la Sangre Eterna. La leyenda del Sol Inmortal desencadenó una nueva teoría en la iglesia -recuperar el artefacto traería vida eterna auténtica a aquellos que se habían convertido al vampirismo, reemplazando la existencia ensombrecida pero eterna de los no-muertos.

Cada orden de caballeros y compañía de conquistadores tiene al menos un miembro del clero. Estos clérigos cumplen una variedad de funciones: sirven como emisarios, cuidan a los heridos y hacen que caiga la santa ira de la Iglesia. Pueden identificarse por sus túnicas con volantes.

El Ayuno de Sangre

Los vampiros a veces se abstienen de comer sangre en un sagrado sacramento llamado el Ayuno de Sangre. Con el tiempo, el hambre aguda del vampiro en ayunas en realidad lo lleva a un estado de hiperconciencia.

Los vampiros en este estado son absolutamente aterradores, porque con sus sentidos intensificados viene una furia loca que la Iglesia ha declarado ser la forma más pura de devoción religiosa.

Invocación de los Venerables

Los Venerables de la Iglesia son sus santos-vampiro fallecidos considerados como paragones de los ideales eclesiásticos. Los vampiros devotos a menudo recurren al poder de un Venerable mediante el uso de reliquias, que puede ser un arma, un pedazo de armadura, un mechón de pelo seco, un diente o incluso un hueso de dedo que antes pertenecía a los Venerables.

Glorificadores

Algunos clérigos vampiros, llamados Glorificadores, se especializan en otorgar las bendiciones de la iglesia para reforzar a los devotos. Sus bendiciones pueden tejer heridas graves e inspirar a los fieles. Hacen un uso extensivo de la sangre en sus rituales, a menudo otorgando sus bendiciones a través de la sangre derramada en cálices ornamentados. En el campo de batalla, pueden sacar fuerzas de la sangre derramada en combate y compartir esa fuerza entre sus aliados.

Condenadores

Los Condenadores ejercen el poder de castigar a aquellos que no reconocen la autoridad justa de la Iglesia, imponiendo toda su furia. Sus maldiciones pueden marchitar la carne, invocar las tinieblas, corromper la tierra, socavar la energía espiritual e incluso extraer la sangre de sus enemigos a través de poros y conductos lacrimógenos. Algunos condenados pueden inspirar un miedo paralizante a través del poder de sus miradas.

Una orden especializada de Condenadores, los Atadores de Sombras, capturan y atan mágicamente espíritus no-muertos compuestos de oscuridad, usando braseros benditos que exudan humo negro de tinta. Estos espíritus custodian los barcos cuando los conquistadores han desembarcado, y a veces están atados a las armas de los vampiros.

 

NACIMIENTO DE LA COALICIÓN DE AZÓFAR

Los capitanes de las Ciudades Libres no habían huido de la Legión del Crepúsculo para arrodillarse ante un imperio diferente. Reiterando su feroz independencia, reclamaron las aguas como su dominio y se entregaron a la piratería y al saqueo. Abrazaron una vida en el mar, con la libertad que acompañaba a tal existencia. Cada barco se convirtió en un poder soberano, con el capitán como su monarca. Algunos capitanes construyeron imperios-flota de barcos unidos bajo su liderazgo carismático o tiránico. Como cualquier nación, estos barcos se convirtieron en terreno disputado: el motín podía convertir rápidamente a un primer oficial en capitán y a un capitán en ofrenda a los monstruos de las profundidades. Un barco codiciado por su velocidad podría enarbolar una bandera por la mañana y otra por la noche.

Un poco de orden llegó a los barcos piratas tras una feroz batalla entre el Azote. Comandado por un joven capitán Beckett Brass y Ojos de Calamar, guiados por su navegante Jareth Wake. Después de que el Azote golpeara a Ojos de Calamar, los dos barcos quedaron enmarañados de forma impensable. La batalla continuó mientras las tripulaciones luchaban por las cubiertas de ambos barcos, cada uno con la esperanza de reclamar las embarcaciones cuando comenzaron inevitablemente su descenso al fondo del mar. Pero por alguna peculiaridad del destino, ambas naves se mantuvieron a flote. Finalmente, los dos capitanes acordaron un parlamento, dándose cuenta de que la victoria era imposible para cada bando. Los capitanes Brass y Wake llevaron a pequeños grupos a los botes de los barcos y fueron en busca de nuevos barcos que comandar, mientras el resto de sus tripulaciones se quedaron atrás, al principio intentando separar los dos barcos pero luego trabajando juntos para asegurarse de que no se hundieran. Con el tiempo se convirtieron en los primeros ciudadanos de Alto y Seco, un territorio neutral donde los piratas podían reunirse y comerciar con mercancías, herramientas, tesoros e historias. Con el paso del tiempo, otros buques abandonados flotaron a la deriva hasta Alto y Seco -o fueron remolcados allí por buques más aptos para navegar- y ampliaron las dimensiones de lo que pronto se convirtió en una floreciente ciudad pequeña. La existencia de Alto y Seco permitió la creación de una moneda inusual entre los capitanes piratas: favores y obligaciones.

Se forjaron (y se rompieron) acuerdos temporales y alianzas duraderas entre los mástiles y las cubiertas inclinadas de la ciudad flotante, y finalmente una red de vínculos unió a los capitanes. Las rivalidades y las disputas persisten, por supuesto, pero los capitanes reconocen que la unidad contra los enemigos comunes es más importante que cualquier animosidad entre ellos, especialmente ahora que la Legión del Crepúsculo ha llegado a Ixalan tras ellos. Mientras exista una conexión duradera entre los piratas, se referirán a sí mismos como la Coalición de Azófar, en honor al Capitán Brass, que ahora dirige la mayor flota de la coalición.

 

cardart_XLN_Admiral-Beckett-Brass
Almirante Beckett Azófar | Arte por Jason Rainville

Beckett Brass, como capitán del Azote, se ganó una reputación formidable debido a sus habilidades como espadachina (usando su alfanje, Destripador) y su dominio de la magia del encantamiento. Una conocida leyenda aseguraba que los que navegaban en el Azote eran más afortunados, rápidos y fuertes que antes de unirse a su tripulación. Esto fue atribuido a la figura de bronce que adornaba la proa de su barco, que se decía que estaba infundida con la magia del capitán para dar una bendición a cualquier miembro leal de la tripulación a bordo. Gracias a esta magia, la tripulación del Capitán Brass siempre encontró los mayores tesoros y asaltó los peores barcos rivales. Muchos piratas codiciaban una posición en su tripulación, y algunos de ellos abandonaron a sus propios capitanes con la esperanza de encontrar el Azote y ganar un puesto a bordo. Pero si algún desertor encontró alguna vez un lugar en la tripulación del Capitán Brass, o si alguna vez encontró el Azote, nunca se supo una palabra de ello. Este hecho contribuyó al halo de misterio que rodeaba a la capitana, su barco y su mágica figura de bronce.

Jareth Wake, navegante de un barco llamado Ojos de Calamar, se obsesionó con descubrir la verdad. Aprovechando toda su experiencia para encontrarla, diseñó brújulas, mapas, sextantes y calibres encantados, todos sintonizados en un solo punto: la ubicación del capitán Beckett Brass. Convenció a su capitán para que permitiera su búsqueda prometiendo que podrían saquear la figura del capitán Brass y tal vez recoger algunos de sus secretos mágicos.

Pero el capitán Brass sabía cuando la estaban siguiendo, y se acercó a su propio navegante de confianza y primer oficial, Lex Briggs. Lex se especializó en equipos de navegación de subminado y aumento mágico. Sus aumentos podrían crear brújulas que apuntarían hacia grandes cantidades de oro, mapas que revelarían las ubicaciones de tesoros enterrados, gráficos que mostrarían el movimiento de otras embarcaciones en el mar, y calibres capaces de acortar la distancia que su tripulación tenía que recorrer para llegar a la ubicación deseada. Pero su magia también podría confundir la ubicación de su nave, ocultar mapas y hacer que las agujas de las brújulas giraran fuera de sus ejes.

Bajo las órdenes del Capitán Brass, Lex creó nada menos que seis amuletos para confundir la magia de Jareth Wake, y el Azote probablemente lo habría evitado para siempre si no hubiera sido por Swab, el bromista goblin del Azote. Los trucos de Swab perturbaron los encantamientos de Lex el tiempo justo para que Jareth fijara su rumbo y encontrara al fin el Azote.

high and dry
Alto y Seco | Artista desconocido

La colisión literal del Azote y los Ojos de Calamar condujo a la creación de la ciudad flotante de Alto y Seco y, en última instancia, a la formación de la Coalición de Azófar. Desde entonces, el Capitán Brass se ha convertido en Almirante Brass, al mando de una flota disciplinada y temible de naves conocidas como la Flota Fathom. Barcos como el Noose del verdugo (capitaneado por Sedden Dray), el Torno de la Bruja (capitaneado por Farrien Goss), el Atavientos (cuyo capitán es Kalishah Abban), y el Segundo Azote del Almirante Brass han extendido su temible reputación. Muchos capitanes han demostrado estar dispuestos a renunciar a parte de su propia libertad a cambio de la seguridad que implica navegar bajo su bandera.

Los piratas de la Flota de Fathom pueden ser reconocidos por los motivos de cuerda entretejidos en sus ropas, conmemorando las líneas metafóricas que unen los barcos de la flota -y de hecho, toda la Coalición Brazen.

Notas sobre la traducción: si bien mi inglés es penoso y me paso media vida consultando foros y diccionarios, hay cosas que el sentido común no me permite aceptar. Ahí van un par en esta ocasión.

La traducción oficial en las cartas para los “Condenadores” es “Inquisidores”, pero el nombre original es Condemners. Sinceramente, no entiendo ni comparto esa elección, pues ya hay inquisidores en Innistrad y su traducción es inquisitors, ni más ni menos. Así que lo he cambiado y los he traducido como creo que deberían haberse traducido: Condenadores.

Por otro lado, la traducción para la ciudad pirata Alto y Seco, en las cartas, es Zabordada (toma ya…). Teniendo en cuenta de que el nombre original es High and Dry, me parece una herejía lo que han hecho, además de que ni siquiera significa lo mismo (zabordar es quedarse varado en tierra y la ciudad es un conglomerado de barcos flotando en el agua). Su traducción literal es Alto y Seco y así debería haberse quedado bajo mi humilde punto de vista (además de que es un nombre mucho más propio de piratas, siempre tan pragmáticos). También he querido adjuntar una imagen de lo que a todas luces es la ciudad de Alto y Seco, pero no me ha sido posible descubrir quién es el artista que la ha pintado.