El maná y los alineamientos

Antes de continuar, si alguien no sabe o no recuerda qué es el maná, puede leer un resumen muy resumido aquí mismo. Dicho esto…mana_symbols

Este es probablemente el mayor dolor de cabeza que he tenido desde que me emperré en crear un escenario (para mi gusto) más sólido con el que llevar Magic a mis partidas de D&D. ¿Cómo narices implemento el concepto de Maná en el sistema de juego? Pero sobretodo, ¿cómo lo hago compatible con los alineamientos? En otros juegos, el maná es simple energía mágica que se gasta cuando la usas y existen hasta pociones para recuperarla, pero en el universo de MtG, no. En el enlace anterior explicaba que el maná, en cierto modo, lo es todo (o al menos, así es como a mí me gusta entenderlo).  Es por ello que toda criatura de Magic es afín a algún tipo de maná (o a más de uno). Por lo tanto los colores del maná son muy complejos, pues representan muchos conceptos, a veces incluso aparentemente contradictorios. Ya habréis visto que lo primero que se me ocurrió fue hacer una tabla de equivalencia entre los colores del maná y los alineamientos; y lo cierto es que salió una tabla bastante apañada y aparentemente coherente. Pero en cuanto nos ponemos a escarbar un poco, vemos que hay al menos un par de cosas que no encajan.

Para empezar, el Bien y el Mal, en Magic, sencillamente no existen. Al menos, no existen como concepto absoluto e inamovible; no existen como una entidad o como una energía que puedas contrarrestar o manipular (en D&D, sí). En MTG, el Bien y el Mal son una suma de factores que incluye actos y consecuencias, pero sobretodo son el resultado del punto de vista de cada uno, de cómo procesa dichos actos y consecuencias en su mente y Tabla alineamientossegún su criterio, sus principios y su moralidad o falta de ella (como en la vida real, prácticamente).

Otro problema con el que nos encontramos es que en MtG, una criatura puede ser afín al maná rojo y al maná blanco al mismo tiempo; o al maná verde y al negro. Pero… ¿puedo ser de alineamiento Legal/Caótico, en D&D? ¿O Malvado/Bueno? Pues resulta que con este sistema de equivalencia que propuse, quedan colgadas estas opciones.

Es cierto que cuando compartí la tabla de equivalencia en las redes sociales y foros, algunos ya comentaron que no les convencía y opinaban que debían diferenciarse, maná y alineamientos.  No les quise dar la razón del todo, porque eso me complicaba demasiado la vida, así que lo descarté con la esperanza de que esa forzada compatibilidad solucionaría todos mis problemas. Pero por desgracia para mí, no ha sido así.

Por lo que, finalmente, mi decisión ha sido más radical: en el universo de Magic/D&D los alineamientos no existen. El carácter de los personajes, sus motivaciones y la actitud que muestren frente a otras criaturas o ante distintas situaciones con las que tengan que interactuar, dependerá en gran parte (aunque no de forma absoluta) del color del maná con el que sean afines. Esto también implicaría que los conjuros como Detectar el mal y el bien ya no tienen cabida aquí, por lo que simplemente deberían eliminarse. En Innistrad, los humanos se ven obligados a utilizar otros medios más mundanos para rastrear a las criaturas de la Oscuridad. Y otros conjuros como Círculo de protección contra… deberían modificarse para adaptarlos a esta idea.


Para cumplir con el objetivo de suplantar los alineamientos, he decidido recopilar un listado de conceptos para cada uno de los colores. A la hora de crear un PJ, cada jugador podrá extraer uno o más de estos conceptos para definir su personalidad. De este modo, dos personajes afines al maná Azul, podrían ser muy distintos: uno de ellos podría ser un estudioso dedicado a la búsqueda del conocimiento,  amante de la tecnología y usuario de todos aquellos mecanismos modernos que puede conseguir; mientras otro le gusta mantener una apariencia concreta según la situación, llevando intencionadamente al engaño al resto, para así sentirse seguro y protegido, mientras calcula la forma de anticiparse a la conducta de los demás; o puede que una mezcla de algunas de las características anteriores…

La idea es que existan unos rasgos de personalidad fuertes, con los que hacerse una idea muy general de las motivaciones del personaje o de su actitud frente a la vida (algo similar a los que ofrecen los Trasfondos del Player’s Handbook). Y después una serie de rasgos adicionales que impregnen a cada individuo de alguna particularidad. También me estoy planteando que estos rasgos puedan darte alguna ventaja, como ocurre con los rasgos de Pathfinder, por ejemplo, pero entiendo que haya gente que vea con malos ojos complicar un sistema que pretende ser más bien sencillo.

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En esta roseta de aquí arriba podéis haceros una idea de qué conceptos están relacionados con cada uno de los tipos de maná. Aún así, os voy a poner un ejemplo de una recopilación inicial que acabo de hacer. Para ello me he inspirado en varias fuentes de la red, pero las principales son una serie de artículos escritos por Mark Rosewater, uno de los diseñadores de Magic (pongo enlace en el título de cada lista). Quiero aclarar que es todo provisional y está pendiente de revisión.

Sobre el verde:

  • Respeto por la vida. Para ti, toda vida es valiosa, sea humano, animal o planta; quitar una vida es algo que te afecta, si bien entiendes que en ocasiones es un mal menor, cuando se trata de vampiros, hombres lobo u otras aberraciones, pero aún así no te sientes cómodo con ello. Si puedes desviar tu camino o asustarles no entrarás en conflicto con otros seres vivos. Siempre que puedas evitarás mancillar la vida con la ofensa de la muerte, algunas veces incluso si eso perjudica a los intereses del grupo.
  • Protector de la naturaleza. La Naturaleza es una entidad en si misma, es la que mantiene el equilibrio del mundo material, la que dicta las normas para que todo siga en pie y la que sustenta a los que viven en ella y la respetan. No permitirás que el progreso o la ambición (ya sea de humanos o de vampiros) destruya algo tan preciado. Las grandes urbes que talan árboles en derredor para seguir creciendo y contaminan estanques y ríos con sus deshechos, o las nuevas carreteras que se abren paso a través del bosque u horadando montañas mediante túneles, son una aberración blasfema.
  • La ley del más fuerte. La naturaleza es sabia y sus leyes son universales y definitivas. Solo los seres vivos más fuertes sobreviven. Esto es algo que entiendes muy bien. Quizá no los desprecies, pero entiendes que los seres más débiles, o peor, los que no tienen voluntad de luchar, sean aplastados por otros más fuertes, da igual si hablamos de conejos o de campesinos.
    • Instinto. No necesitas pensar para entender que necesitas comer o beber, o relacionarte con otros seres vivos. Tus instintos se disparan como si fueran una alarma y te indican cuándo necesitas abastecerte y cuándo necesitas correr en dirección contraria. Esto te complica comprender situaciones complejas, pero te hace más rápido que el resto a la hora de reaccionar ante situaciones más simples, a la vez que te permite ver más allá de las parariencias.
    • Adaptación. La vida es crecimiento y el crecimiento implica adaptación. La mejor forma de sobrevivir, por fuerte que uno sea, es adaptándote para sobreponerte a las nuevas dificultades. Respetas los viejos hábitos o costumbres, pero no tienes ningún apego a ellos y no te supone ningún esfuerzo o sacrificio cambiarlos aunque solo suponga un beneficio a corto plazo.
    • Salvajismo. Los complicados protocolos humanos no están hechos para ti. Y tampoco entiendes esas ridículas posturas y esos movimientos antinaturales que muchos soldados realizan cuando combaten.
    • Depredación. Los depredadores son más fuertes y feroces, por eso están en la cúspide de la cadena alimenticia y solo gracias a eso se mantiene el equilibrio en el mundo. Si necesitas algo y tu fuerza te permite tomarlo, ese es todo el permiso que necesitas.
    • Afinidad con los animales. Te sientes cómodo con los animales, mucho más de lo que te sientes con el resto de humanos. Te es fácil establecer vínculos afectivos con ellos, entenderlos y hacerte entender. Además, parece que la mayoría de animales responden positivamente a tu predisposición.

Sobre el rojo:

  • Humor desbocado
  • Improvisación y oportunismo
  • Quien golpea rápido, golpea dos veces
    • Furia
    • Dinamismo
    • Pasión
    • Afinidad con el fuego

Sobre el blanco:

  • Actitud intransigente
  • Protector (del reino o de los más débiles)
  • Alma caritativa
    • Fe
    • Gobierno
    • Honor
    • Autoritarismo
    • Afinidad con la luz

Sobre el azul:

  • Búsqueda del conocimiento
  • Pensamiento lógico
  • Tendencia al engaño
    • Anticipación 
    • Manipulación
    • Tecnología
    • Afinidad con el aire

Sobre el negro:

  • Búsqueda del poder
  • El fin justifica los medios
  • Desprecio por la vida
    • Amoralidad
    • Miedo
    • Ambicción
    • Afinidad con la oscuridad

Bueno, pues de momento dejo aquí la entrada, que se ha alargado muchísimo. Solo añadir la lista de rasgos es más larga, pues he recopilado unos 15 por cada tipo de maná.

Si os animáis, podéis opinar y aportar ideas, que serán muy bienvenidas 😀

¡Nos leemos!

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Mapas de Innistrad

Una de las cosas que más ayudan a crear una imagen coherente y sólida de un mundo fantástico, es el mapa del lugar. A nivel personal, por muy completa y exacta que sea la descripción de un territorio, nada me ayuda más a comprender su estructura y sus dimensiones como lo hace un mapa. Desde Wizards of the Coast no han facilitado todavía ningún mapa oficial sobre Innistrad, ni me consta que algún día vayan a hacerlo. De hecho, lo primero que hice cuando me propuse empezar a crear material con la intención de montar alguna campaña en Innistrad, fue buscar un mapa, pues en el libro Art of Innistrad (que ya estaba en mi poder) no había ninguno. Por suerte para mí encontré más de uno, pues son diversos los usuarios de la red que decidieron invertir su tiempo y talento en crearlos, cada cual a su manera de entender el mundo y con su estilo.

No me veo capacitado para hacer un análisis detallado de cada mapa, pues no tengo ni idea de cartografía, pero sí quiero compartir algunas apreciaciones de cada uno de ellos. También dejaré los enlaces del sitio de donde los he sacado.

1. Sencillo y práctico

Si hacemos caso a la fecha de la entrada del blog donde lo he encontardo, este es probablemente el mapa de Innistrad más reciente. Su autor, John Arendt, lo publicó en la entrada Mr. Strahd goes to Innistrad, del blog Dreams in the Lich House.

Si tu intención es adaptar Curse of the Strahd al plano de Innistrad, esta es sin duda alguna una ayuda de juego inestimable. Según su autor, el mapa ha sido concebido con esa concreta intención, por lo que tanto el diseño como la información que contiene están pensados para localizar todos los lugares visitables durante la campaña en Barovia.

Innistrad

Es un mapa sencillo, en el que están marcadas las cuatro provincias y sus ciudades más importantes, así como alguno de los accidentes geográficos más destacables, y también algún que otro lugar (como la Hacienda Markov). Como punto negativo, debemos tener en cuenta que, debido a la utilidad que el autor le ha querido dar al mapa (o eso pienso yo), existen muchos lugares que no aparecen (recordemos que solo en Gavony hay 5 parroquias y en este mapa tansolo aparece Thraben).

2. CCC (Completo, complejo y confuso)

Creo que es bastante evidente que este mapa está muy trabajado. Sin embargo, tal es la cantidad de información y detalles que hay en él, que visualizarlo se hace hasta incómodo (ojo, que quizá esto solo me sucede a mí, ya me daréis vuestra opinión).

He intentado descubrir quién es el autor del mapa, pero no ha habido suerte. Lo que sí he podido comprobar es que lo han usado en distintos sitios, como partidas de rol por foro o en varias wikis.

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No me podéis negar que, como mapa general, es algo lioso. Pero también es cierto (seamos justos) que si lo ampliamos gana bastante. Aquí podemos ver las cuatro provincias por separado:

Me gustaría dar con el autor, para ver si sería posible conseguir una versión del mapa sin esas molestas líneas de colores (entiendo su función, pero se me hacen molestas).

3. Equilibrio

Este tercer mapa es el que escogí para ilustrar Innistrad cuando maqueté mi traducción de Planeswalker’s Guide to Innistrad. Este mapa fue creado específicamente para una aventura de niveles 1 al 5, basada en Innistrad, cuando el PlaneShift oficial ni siquiera había salido (de hecho, pare ser que salió un año antes). Aquí podéis encontarar el material, pues hay algún mapa más, aparte de la aventura (algún día hablaremos de ella). De todos los mapas, este es el que más me gusta por diversos motivos.

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Primero, porque es muy completo, pues están casi todos los lugares de interés (dejan muy pocos a la imaginación, comparado con el primer mapa, por ejemplo). Y no faltan detalles: ríos, montañas, bosques, playas y ciudades, caminos principales y secundarios, torres y haciendas…

Y en segundo lugar, por su claridad. Uno se siente cómodo mirándolo y todo es fácilmente localizable; además, los nombres se distinguen claramente y ninguno se confunde entre los detalles del dibujo. También quiero destacar la paleta de colores, que me encanta, y cómo se distinguen las cuatro provincias, sin necesidad de líneas de separación que sobrecarguen el mapa (como sucede en el anterior).

4. Sabor a Innistrad

Sé que es muy poco objetivo, pero cuando veo este mapa pienso: “Esto le pega”. Es cierto que hay muchos mapas por la red que usan este mismo estilo, pero su paleta de colores y su simplicidad lo hace tan lóbrego que lo considero ideal para una ambientación de horror gótico como Innistrad. De hecho, en su momento tuve serias dudas sobre qué mapa usaría en mis partidas, pero finalmente me decanté por el anterior. A pesar de su sencillez, es bastante completo y creo que hay “sitio” de sobra para meter lo que uno crea que le falta. Al parecer, este mapa también fue creado por un usuario para sus propias partidas de D&D, aunque no he encontrado más información.

Maldita sea. Ahora que lo vuelvo a mirar… Bueno, pasemos al siguiente.

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5. Artístico

Este que viene ahora, sinceramente, dudo mucho que sea muy útil a la hora de dirigir partidas, pero es innegable que uno puede perderse en él y en sus detalles. Y también creo que esos mismos detalles nos pueden dar muchas ideas para crear localizaciones. Aquí la entrada de donde lo he sacado. Juzgad vosotros mismos:

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Bueno, por hoy ya tenemos suficiente. Aunque, si bien estos son los mapas que más me han impresionado, lo cierto ese que he encontrado unos pocos más que otro día compartiré. Y quién sabe, quizá dentro de unos meses aparezcan nuevas creaciones. Dejemos que corra la imaginación de la gente con talento para hacerlos (un servidor no sabría ni por dónde empezar) y démosles gracias por el trabajo.

¡Nos leemos!

 

Empezar a jugar en Innistrad

CapturaAlguien que se plantee usar Innistrad como escenario de campaña para sus aventuras, debería leerse primero el Planeshift: Innistrad. Si bien el original está en inglés, un servidor lo tradujo como buenamente supo y creo que el resultado es bastante digno como para no herir sensibilidades. En el mismo documento existe un apartado, al final, en el que se explica cómo adaptar la aventura Curse of Strahd en Innistrad: esto último no lo he traducido.

De todos modos, en este documento animan a hacerte con un ejemplar del libro The Art of Innistrad, puesto que viene repleto de imágenes y texto informativo, pero también recuerdan que, en caso de no querer gastar tanto dinero, tienes acceso a mucho material gratuito en la web de WotC para Magic: the Gathering. Como sé que para mucha gente esto puede ser un contratiempo, me decidí a traducir todo el material gratuito que describía el mundo y sus costumbres. Y finalmente lo recopilé en un documento (que edité y todo, tal era mi motivación).

Una vez hecho esto comencé a plantearme cómo sería preparar una aventura corta y me di cuenta de que, a la hora de crear personajes, había demasiadas cosas dejadas “al aire”. En Planeshift: Innistrad, te recomiendan algunas clases para representar determinadas profesiones existentes en el mundo, pero a mí me parecía un trabajo hecho a medias, me faltaba más personalización. Es por ello que empecé a darle vueltas a cómo hacer que los personajes representaran lo mejor posible el mundo en el que quería jugar. De todo esto, salió una guía para crear personajes (con 23 ocupaciones) y una lista de objetos (con un total de 70) que tanto jugadores como directores de juego podríamos usar para personalizar nuestras partidas.

A pesar de que acabo de crear el blog, llevo más de un año traduciendo o escribiendo todo este material de ayuda. Aún así, siguen habiendo cosas por terminar, bajo mi punto de vista. Ahora mismo estoy trabajando en las listas de conjuros, puesto que hay algunos que considero que no deberían existir (o al menos, los PJs no deberían tener acceso a ellos) y otros que deberían crearse nuevos (como todo lo relacionado con las maldiciones y la invocación de espíritus).

En todo caso, y si no somos muy tiquismiquis, con lo que tengo por ahora creo que ya se pueden hacer partidas decentes.

Sobre Innistrad y el blog

En abril de 2016, Wizards of the Coast, responsable de publicar el juego de cartas Magic: The Gathering (MTG), así como el juego de rol Dungeons & Dragons 5a (D&D5), tuvo la acertada idea de sacar un suplemento de 40 páginas con las reglas necesarias para poder ambientar las partidas de su juego de rol en los mundos de su juego de cartas (concretamente en el plano de Zendikar). Todo esto, coincidiendo con que, apenas tres meses antes, habían sacado un libro que recopilaba toda la información e ilustraciones sobre esta ambientación: Art of Zendikar y que funciona a modo de escenario de campaña.

A partir de ahí, han ido sacando nuevos suplementos con cada nueva edición de MTG, siendo Innistrad el segundo en salir (con su respectivo Art of Innistrad).

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Enmarcado en el género del terror gótico, Innistrad esconde un mundo donde los seres humanos conviven con el constante asedio de vampiros, espíritus, necrófagos y licántropos (tampoco nos olvidemos de los demonios, los científicos locos o el contrabando de órganos). Y es que, en definitiva, casi cualquier cosa, humana o no, suele querer matarte antes o después. Únicamente el poder del arcángel Avacyn mantiene a las fuerzas de la oscuridad lo bastante a raya como para asegurarse de que la humanidad no se extinga. Y es la Iglesia de Avacyn la que canaliza ese poder y la que enseña a muchos guerreros y magos a usarlo para protegerse de sus múltiples enemigos. Pero no nos engañemos, Innistrad no es un mundo en blanco y negro, es un mundo de grises, sepia y muchas tonalidades de rojo, verde y azul.

Este blog, pretende compartir ideas y material de ayuda para que los directores de juego de D&D5 y sus judadores puedan crear aventuras y personajes en Innistrad, aunque también en otros planos (como Zendikar o Ixalan).