Contenido de Guildmasters’ Guide to Ravnica

Saludos, caminantes.

Parece ser que alguien tenía ganas de subirnos el hype respecto a uno de los próximos productos de D&D 5a, la guía para el mundo de Ravnica, así que ha decidido poner un par de sugerentes y muy instructivas imágenes en la ficha del producto de la tienda Amazon.

Así pues, ahora mismo, a parte de poder ver la portada y la contraportada en alta resolución, también le podemos echar un vistazo al índice de contenidos del libro, así como a la primera página del capítulo de creación de personajes.

Vamos a echar un vistazo rápido a lo que nos encontramos en el índice:

Índice de Contenido
https://dndplaneshift.files.wordpress.com/2018/10/91w4pa1z9l-e1540676328125.jpg

Bienvenido a Ravnica

  • Ciudad de Gremios
  • Historia de Ravnica
    • El Pacto de Gremios
    • Una Paz Precaria
  • Vida en la Gran Ciudad
  • Moneda: Zibs y Zinos
  • Comodidades de la Civilización
  • Idiomas

Bueno, no hace falta pensar mucho para adivinar que la primera parte del libro está dedicada a describirnos el mundo y su historia. Ninguna sorpresa, excepto que son solo cuatro páginas para la más de media docena de entradas que tiene este capítulo, con lo cual ya nos podemos imaginar que estará todo muy resumido. Algunos lo agradecerán, otros echarán en falta algo más de profundidad en los detalles. Aun así, puedo entender que ahorren espacio en este apartado, teniendo en cuenta la cantidad de información oficial y gratuita a la que podemos acceder desde la Red.

Capítulo 1: Creación de Personajes

  • Escogiendo un Gremio
  • Razas
    • Humano
    • Elfo
    • Centauro
    • Goblin
    • Loxodón
    • Minotauro
    • Híbrido Símic
    • Vedalken
  • Clases por Gremio
  • Opciones de Subclase
    • Clérigo: Dominio del Orden
    • Druida: Círculo de las Esporas

Sé que es muy pronto, pero el que es el primer capítulo del libro, como tal, es donde más sorpresas hay. Y, seamos sinceros, los capítulos de creación de personajes siempre son los que más nos interesan.

Podemos analizar este capítulo junto a la imagen de las dos primeras páginas del mismo, que también la tenemos:

91IPi59o0OL
https://dndplaneshift.files.wordpress.com/2018/10/91ipi59o0ol-e1540635399458.jpg

Por lo que se nos cuenta en la página 11 del libro, lo primero que nos proponen hacer antes de escoger una raza y una clase, es escoger un Gremio. La elección del Gremio, va a condicionar bastante el tipo de personaje que vayamos a crear.

Para empezar, nos otorgará una serie de ventajas (aún lo desconocemos, pero todo apunta a que estará relacionado con el tipo de contactos a los que tendremos acceso en la ciudad). Después de esto, también se nos sugieren unas razas concretas para cada Gremio, que son las que lo suelen conformar en un 99%. Y pongo este porcentaje, que me he sacado descaradamente de debajo del sobaco, porque en uno de los párrafos se comenta la posibilidad de utilizar alguna raza no recomendada para cualquiera de los Gremios, tomando algunas medidas como que puedan trabajar como espías infiltrados en otro Gremio o similares.

También tendremos una serie de sugerencias para las especializaciones de las clases según el Gremio al que pertenezca un Personaje. Así pues, imaginamos que si nos hacemos un pícaro del Gremio Dimir, se nos sugerirá llevarlo por la senda del Asesino.

Finalmente, se nos presentan 2 nuevas especializaciones, un dominio para Clérigo y un Círculo para Druida (del cual, de este último, ya hay información y quisiera comentar en otra entrada).

No mucho más adelante, en el Capítulo 2, encontraremos los detalles sobre el tipo de personajes que pueblan cada uno de los Gremios de la ciudad e, imagino, consejos para interpretarlos.

Me ha sorprendido mucho no encontrar aquí a los Viashinos y sí a los Centauros (a los primeros les tenía ganas y a los últimos no me los esperaba). En el Arcanos Desenterrados titulado Razas de Ravnica, se nos proponían cuatro razas: vedalken, híbridos símic, loxodones y viashinos. Parece ser que, finalmente, han decidido prescindir de nuestros amigos escamados. No sé el porqué, pero podría deberse a que lo quieran implementar en algún futuro manual (¿junto a los tritones o los vampiros, quizás?) o a que no les haya gustado cómo funciona la raza en el juego… Confío en que se les hará mención en algún capítulo del libro, porque no pueden haber desaparecido sin más del mundo.

Capítulo 2: Gremios de Ravnica

  • Afiliación al Gremio
  • Conjuros del Gremio
  • Vínculos y Contactos
  • Renombre
  • Estilos de Membresía
  • Cambiando de Gremio
  • Senado Azorio
    • Personajes Azorios
    • Trasfondo: Funcionario Azorio
    • Conjuros del Gremio Azorio
  • Legión Boros
    • Personajes Boros
    • Trasfondo: Legionario Boros
    • Conjuros del Gremio Boros
  • Casa Dimir
    • Personajes Dimir
    • Trasfondo: Operativo Dimir
    • Conjuros del Gremio Dimir
    • Conjuro: Codificar Pensamientos
  • Enjambre Golgari
    • Personajes Golgari
    • Trasfondo: Agente Golgari
    • Conjuros del Gremio Golgari
  • Clanes Gruul
    • Personajes Gruul
    • Trasfondo: Anarca Gruul
    • Conjuros del Gremio Gruul
  • Liga Izzet
    • Personajes Izzet
    • Trasfondo: Ingeniero Izzet
    • Conjuros del Gremio Izzet
    • Conjuro: Rayo de Caos
  • Sindicato Orzhov
    • Personajes Orzhov
    • Trasfondo: Representante Orzhov
    • Conjuros del Gremio Orzhov
  • Culto de Rakdos
    • Personajes Rakdos
    • Trasfondo: Cultista Rakdos
    • Conjuros del Gremio Rakdos
  • Cónclave de Selesnya
    • Personajes Selesnyos
    • Trasfondo: Iniciado Selesnyo
    • Conjuros del Gremio Selesnya
  • Combinado Símic
    • Personajes Símic
    • Trasfondo: Científico Símic
    • Conjuros del Gremio Símic

Teniendo en cuenta la tabla de contenido, creo que podemos deducir que cada Gremio tendrá su propia lista de conjuros “típicos” (ya veremos si es una mera directriz o si tienen algún tipo de restricción). Y un par de ellos, además (Izzet y Dimir), tienen un conjuro propio y nuevo, parece ser.

A parte de esto, vemos que antes nos ofrecen un trasfondo nuevo por cada una de las facciones, algo que es muy de agradecer y que sin duda facilitará la inmersión de los jugadores en esta ambientación.

Y con esto, damos por terminado el material dedicado específicamente a la creación de Personajes y pasamos a centrarnos en el escenario:

Capítulo 3: El Décimo Distrito

  • Los Seis Distritos
  • Principales Rutas de Comercio
  • Bajo las Calles
  • Distrito Uno
  • Distrito Dos
  • Distrito Tres
  • Distrito Cuatro
  • Distrito Cinco
  • Distrito Seis

En el tercer capítulo, el título nos habla de diez distritos, pero después se presentan únicamente seis. No sé muy bien qué pensar al respecto, aunque supongo que tendrá alguna explicación interesante y hasta es posible que algunos ya la sepáis (la de Ravnica no es precisamente la ambientación que más domino).

Capítulo 4: Creando Aventuras

  • Aventuras Basadas en los Gremios
  • Eligiendo un Gremio
  • Implicando a los Personajes
  • Complicaciones
  • Senado Azorio
  • Legión Boros
  • Casa Dimir
  • Enjambre Golgari
  • Clanes Gruul
  • Liga Izzet
  • Sindicato Orzhov
  • Culto de Rakdos
  • Cónclave de Selesnya
  • Combinado Símic
  • El Camino de Krenko

Pues básicamente, este es el capítulo que debería ayudar al Master a organizarse y establecer las bases para crear sus aventuras en Ravnica. Supongo que se darán consejos sobre qué tipo de partidas se pueden dirigir según el grupo de los jugadores, así como según si todos son del mismo clan o si han decidido ser un popurrí, con representantes de media docena de clanes.

Lo que más me ha llamado la atención es “El Camino de Krenko”, que probablemente sea un apartado donde se describa cómo montar partidas para personajes sin clan y qué hacer con ellos en una aventura. (Krenko es un poderoso y famoso goblin mercenario, sin afiliación a ningún Gremio).

Y emprendemos la recta final con lo que siempre hace ilusión encontrarte cuando sales de aventuras: ¡¡los tesoros!!

Capítulo 5: Tesoros

  • Monedas en el Tesoro
  • Amuletos de Gremio
  • Objetos Mágicos
    • Gremios y Objetos Mágicos
    • Sellos de Gremio
    • Llaves Rúnicas de Gremio
    • Brazales del Ilusionista
    • Aparatos de Mizzium
    • Armadura de Mizzium
    • Morteros de Mizzium
    • Escudo del Paria
    • Pintura de Almadibujos
    • Máscara de Peregrino
    • Piroconvergedor
    • Cuchillo Ritual Rakdos
    • Bastón del Cegador Celeste
    • Murmullo de los Espías
    • Forjasol
    • Espada de Paruns
    • Bastón del Viajero

En este capítulo se nos presentan un buen montón de objetos nuevos. Han representado muchos de los artefactos más famosos del juego de cartas, sobretodo (como era de esperar, creo yo) los sellos, llaves y amuletos característicos de cada uno de los Gremios.

Arriba, una galería con la Llave Rúnica de cada uno de los Gremios. Abajo, un objeto que me hace especialmente gracia: el Piroconvergedor.

Piroconvergedor (carta Piroconvergencia)
Pyroconvergence (Piroconvergencia) – Arte por Jack Wang

Y para acabar ya, que me he extendido demasiado, vamos con los dos últimos capítulos. Uno dedicado a los PNJs genéricos y criaturas diversas (Capítulo 6: Amigos y Enemigos), y el otro dedicado a listar la información miscelánea que se encuentra repartida por todo el libro a base de columnas laterales (o eso parece): Barras Laterales.

Destacar que solo el Bestiario tiene casi 30 páginas, con lo que estoy seguro que vamos a quedar muy bien servidos.

Respecto a las Barras Laterales, hay un poco de todo. Desde personajes importantes del mundo a detalles extra de la ambientación, pasando por lo que parecen un par de reglas opcionales, así como el calendario que se usa en este plano.

Y bueno, creo que esto tiene que ser todo por hoy. En términos generales, decir que lo que he visto en este índice me ha gustado (y mucho) y, sinceramente, no echo nada en falta, salvo quizás algún apartado dedicado a los planeswalkers y al maná y la gestión de este. Por lo demás, estoy tremendamente ilusionado con este libro y ya he hecho mi reserva 🙂

Antes de despedirme, eso sí, quisiera comentar un par de cosas y prefiero no hacer otra entrada solo para ello, así que aprovecharé este espacio. Se trata de algo que tengo pendiente con todos vosotros: publicar la traducción de El ejército de los condenados, para Innistrad. Como dije hace unos días en G+, ya lo tengo traducido, tan sólo queda maquetarlo. El problema es que se me ha juntado con un compromiso que ya había adquirido previamente (y para el que estaba esperando tener cierto material). Por si alguien tiene curiosidad y para que no parezca que es una mala excusa para justificar mi falta de palabra, el proyecto en el que estoy ahora mismo es la traducción del juego Middara, un juego de mesa con muchísimos tintes roleros (de hecho, es un juego de mesa que emula en parte los JRPGs y que dispondrá de una campaña brutal de casi 500 páginas). Supuestamente, la campaña la traducirá la propia empresa que ha creado el juego, así que no os asustéis, nosotros “solo” estamos traduciendo las cartas y el manual de reglas.

Ahora sí, me despido hasta la próxima entrada. ¡Nos leemos!

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Army of Damned, comenzamos con la traducción

Buenas, gente.

Solo quería informaros de que estoy traduciendo la aventura Army of Damned (El Ejército de los Condenados, así la voy a traducir), para el setting de Innistrad. Es una aventura que escribió un usuario de Reddit y también bloguero hace algunos años. Llevo poco más de 20 páginas traducidas de las casi 80 que tiene la aventura.

He informado al creador de la misma, para pedirle permiso para compartirla en el blog llegado el momento. También le he comentado que podría añadir algunos párrafos propios para ser fiel al documento Planeshift: Innistrad (la aventura la escribió antes de que saliera esto a la luz, por el 2015). De momento no me ha contestado. Soy tan listo que lo primero que le dije es que mi inglés es flojo (ha debido pensar “¿este tío quiere traducir algo que he escrito yo? xD). En fin… En todo caso, si fuera necesario, publicaría la traducción a pelo y luego quizá preparía otra versión con mis modificaciones personales, por si hubiera alguien interesado… pero no sé, sobre la marcha.

Cambiando de tema. Sobre la maquetación, lo más probable es que no use el documento original y recurra a algo mucho más sencillo. Quizá extraiga las imágenes y las coloque de forma muy similar al original, con el texto a dos columnas y el fondo blanco. No quiero perder tiempo (y no poco, además) siendo quisquilloso con la presentación y dejándolo 100% fiel al autor. Bueno, aún estoy muy lejos de esta parte, pero ya lo anticipo, para no crear falsas expectativas.

Sobre la aventura en sí misma, tengo que decir que la voy leyendo a medida que la voy traduciendo (en su día, solo me la miré por encima). Me está gustando, la verdad. Como aventura introductoria al universo Innistrad, además, me está pareciendo muy buena, pues creo que te haces una idea bastante completa de lo que es Innistrad. Esta aventura te pone en contacto con casi todos los tópicos del plano. Además es bastante larga (niveles 1 al 5), con lo que da mucho de sí.

Por último, me he encontrado con un par de puzzles bastante chulos. Uno de ellos lo he logrado traducir, pero el otro no creo que lo consiga. No voy a entrar en detalles, porque perderá toda la gracia si alguien piensa jugarla en lugar de dirigirla.

Bueno, no me enrollo más, que tengo partida de Warhammer 2a y llego tarde :p

¡Nos leemos!

Contexto para las aventuras (2)

En la anterior entrada intenté describir uno de los escenarios posibles de Innistrad, proponiendo las clases que serían más adecuadas para jugarlo, siendo fiel al contexto (bajo mi humilde punto de vista, por supuesto). También sobre cómo podría actuar la magia y qué tipo de información podría saber, en un principio, cualquier personaje.

Como lo tengo fresquito me es más cómodo escribirlo todo de un tirón. Pero quería dejarlo como borrador y alternar este tipo de entradas con otras distintas, para hacer más variado el contenido del blog, pensando en aquellos a los que esto no les interese o no les haya gustado mi enfoque. El problema es que… bueno, el problema soy yo. Como soy un impaciente de la vida, no puedo tener un artículo ahí escrito, sin subirlo a la red. A ver si con el tiempo me acostumbro a hacerlo, porque sería lo más óptimo, creo.

¡Yendo al grano, venga! La siguiente época de Innistrad que quería comentar es la que sigue a la anterior por orden cronológico: Ascenso Siniestro, en la que las cosas se ponen muy feas para los humanos. Vamos al lío.

Ascenso Siniestro (la pesadilla)

Innistrad seguía igual que los últimos siglos, en su frágil equilibrio entre la humanidad y las criaturas de la noche, y nada parecía hacer sospechar que las cosas fueran a cambiar algún día. Pero el cambio llegó. Comenzó sin previo aviso. De pronto, un día, la magia contra las criaturas de la noche comenzó a fallar. Las protecciones empezaron a debilitarse y ya no contenían el avance de vampiros u hombres lobo. Las plegarias de los sacerdotes quedaban suspendidas en el aire como niebla disipada por el viento. Poco a poco, se extendieron rumores que hablaban del hastío de Avacyn y su abandono de la humanidad.

close the door
Bar the door – Art by Ryan Pancoast

Algunos han comenzado a perder la fe. Y las criaturas de la noche parecen haberse dado cuenta de ello. Las jaurías aullantes de licántropos se han vuelto cada vez más osadas, hasta el punto de hacer incursiones en pueblos y aldeas y arrasarlos completamente. Los llamamuertos se han lanzado a saquear cementerios sin casi resistencia por parte de los cátaros, a quienes todo esto ha cogido tan por sorpresa como al resto de habitantes de Innistrad, y algunos de estos nigromantes comienzan a crear auténticos ejércitos de zombis. Los skaberen, por su parte, no se han quedado atrás, pues ahora conseguir material orgánico para sus horribles creaciones es más fácil que nunca. Pero parece que las cosas no terminan ahí. Por alguna razón desconocida, muchos muertos no están alcanzando el Sueño Bendito y las apariciones de geists son cada vez más frecuentes, haciéndose además, con el paso del tiempo, más poderosos y terribles.

alpha brawl
Alpha brawl – Art by Randy Gallegos

Ante toda esta agitación, las propias criaturas de la noche están viviendo momentos de tensiones internas. Los linajes menores de vampiros han comenzado a luchar entre ellos por pedazos de territorio y entre algunos, incluso, ha habido auténticos derramamientos de sangre (vampírica) por ocupar el primer puesto en la sucesión pertinente. Entre los hombres lobo, también hay luchas por ocupar el puesto de alfa en la manada, así como por hacerse con cotos de caza ajenos. No sería de extrañar que en el seno de cultos y sectas, haya luchas internas de poder, que salpiquen a menudo a gente ajena a ellos.

Con todo este caos, algunos solo pueden sucumbir al miedo y la desesperación. Tenemos a predicadores anunciando la muerte del arcángel y el fin del mundo de los humanos. Y a turbas de aldeanos destruyen y saquean iglesias y capillas, como acto de venganza por la traición de la Iglesia y acaparando todo aquél objeto que crean que puede hacerlos más ricos. También se están popularizando las sesiones de espiritismo y otro tipo de prácticas ajenas a la doctrina avacyna.

faithless
Faithless looting – Art by Gabor Szikszai

La humanidad está viviendo una nueva oscuridad, más terrible e implacable que nunca en la historia del plano. Los humanos parecen estar luchando una guerra que se había mantenido congelada hasta ahora.

Magia

La magia avacyna está fallando. Se ha debilitado lo suficiente como para que las hordas sobrenaturales estén ganando terreno poco a poco. Los cátaros siguen usándola, en ocasiones con éxito, pero en los sitios más aislados se están perdiendo poblaciones enteras, lo que confirma que los conjuros y encantamientos proporcionados por la Iglesia no son tan poderosos como antes.

Esto podría verse reflejado con un bonificador a la resistencia contra la magia divina por parte de no-muertos y hombres lobo. De igual modo, algunos amuletos de protección y objetos bendecidos similares podrían ver reducido considerablemente su poder, o perderlo totalmente en caso de los objetos menos poderosos.

Clases

En esta época no hay cambios importantes en las clases. Aun así, en las órdenes de archimagos, son muchos los sacerdotes que están empezando a buscar y recuperar antiguas formas de magia. Podría ser un buen momento para incluir el Dominio de lo Arcano (Sword Coast Adventurer’s Guide) para clérigos. También podría ser el momento de que aparecieran personas con una capacidad innata para controlar la magia divina y los cátaros las buscarán e intentarán adoptarlas (como son los hechiceros de Alma Divina, de Xanathar’s Guide to Everything).

Por otro lado, comienza a haber rumores de apariciones de usuarios de magia arcana en Nephalia (prácticamente, cualquier tipo de mago), aunque aún son poco comunes.

Qué saben los personajes:

  • La magia avacyna ya no es tan poderosa como antes.
  • No hay explicación oficial sobre lo que está pasando.
  • En algunas aldeas ha habido saqueos y destrozos de Iglesias.
  • Eventualmente se suceden disturbios en las calles de las grandes ciudades (en especial de Thraben).
  • Hay rumores de nuevos cultos, que están aprovechando la pérdida de fe en Avacyn para captar fieles.
  • Viajar es extremadamente peligroso, al menos en grupos pequeños.
  • La plata sigue siendo útil contra los horrores de la noche.
  • Según los rumores, se ha comenzado a ver gente utilizando magia hasta ahora desconocida.

En este contexto, creo que se pueden hacer partidas muy hardcores con ajustadas posibilidades de supervivencia por parte de los jugadores, lo que puede dar lugar a situaciones muy desafiantes para los grupos más atrevidos y exigentes. También es interesante la inclusión de algunas opciones más para los jugadores.

Después de Ascenso Siniestro, vendría Avacyn Restaurada. Pero con esta última nos encontramos con una particularidad, y es que se nos explican dos partes de la historia:

  • Una es aquella en la que la humanidad ha comenzado a estudiar y desarrollar todo tipo de magia y poderes, por pura supervivencia, puesto que la magia clerical se ha debilitado. Al mismo tiempo, la Iglesia ha creado la Inquisición Lunarca, una degeneración de los nobles inquisidores, que los ha convertido en auténticos fanáticos semi-adictos a la caza de “brujas” y quema de carne humana.
  • La otra parte es el regreso de Avacyn, la creación de los licanos (hombres lobo arrepentidos y bendecidos con la gracia del arcángel) y la destrucción del helvault, con el consecuente escape de todos los grandes demonios que allí había aprisionados.

Con todo esto, he decidido que Avacyn Restaurada la separaré en dos partes, la primera de ellas enlazada con el final de Ascenso Siniestro.

¡Nos leemos pronto!

Contexto para las aventuras (1)

Los distintos momentos históricos que ha vivido Innistrad ofrecen versiones del mundo bastante particulares y distintas entre sí. Es importante, tanto para el Dungeon Master como para los jugadores conocer bien el contexto histórico en el que se encuentran. El tinte de las historias puede ser muy distinto entre unas y otras, y los jugadores quizá tengan restricciones  y opciones distintas a la hora de crear sus personajes o de interactuar con el mundo que les rodea.

Innistrad (el horror clásico)

La Iglesia de Avacyn ha sido el faro de la humanidad durante siglos. Es su guía, su espada y su protectora. La vida de los humanos es más segura y tranquila desde que sus sacerdotes mantienen protecciones mágicas en todas las ciudades y los cátaros vigilan sus muros, patrullan los caminos y escoltan a los viajeros por toda Innistrad. Los inquisidores, por su parte, son llamados para investigar y solucionar problemas y misterios alrededor de todo el mundo conocido, siendo los heraldos del arcángel en los lugares más remotos.

woodenstake
Wooden stake – Art by David Palumbo

En esta era, la magia de Avacyn es muy poderosa y las criaturas de la noche se mantienen lejos de las ciudades y los pueblos más grandes, siendo solo un verdadero peligro en los lugares menos frecuentados por los humanos: aldeas pequeñas y aisladas, caminos secundarios, bosques y páramos deshabitados, y cementerios.

Thraben es la capital indiscutible de la humanidad, puesto que es el lugar donde la Iglesia tiene su sede. El resto de ciudades, incluso las de otras provincias, reconocen su importancia y poder, y no dudan en pedir ayuda a los cátaros siempre que la necesitan. La propia Nephalia, la que menos tradición avacyna tiene de todo Innistrad, reconoce la efectividad y el buen hacer de la magia protectora de la Iglesia.

Magia

Durante la mayor parte de la historia moderna de Innistrad, la magia avacyna ha sido la más efectiva para mantener a raya a los enemigos de la humanidad. Con el tiempo, el resto de doctrinas y fuentes de poder quedaron relegados hasta el punto de ser vistos con miedo y recelo. Generalmente, los únicos que no usan la magia avacyna son tres colectivos:

  • Las criaturas que se ven afectadas por ella.
  • Aquellos que viven más alejados de la civilización, como son algunos círculos druídicos en los bosques de Kessig.
  • Aquellos que reniegan de ella por ser seguidores de una doctrina radicalmente opuesta (tal y como ocurre en las sectas que adoran a algún demonio en particular).

La magia avacyna es básicamente la magia divina de D&D. No existen academias de magia propiamente dichas en Innistrad y el estudio de toda doctrina que no sea la de la Iglesia está mal vista y relegada a gente autodidacta que, generalmente, lo lleva en secreto o vive aislada de la sociedad.

Esto debería verse reflejado de alguna forma en los conjuros para clérigo y paladín, así como en los objetos mágicos de protección (como amuletos y similares), tan comunes en este plano. Los lanzadores de conjuros divinos podrían tener bonificadores para las tiradas de daño de sus conjuros o para superar resistencias a ellos.

La magia druídica, por su parte, se utiliza en las zonas más rurales; por lo general, son muy pocos los que lo hacen en ese contexto y no tiene muchos usos. Sus usuarios suelen ser curanderos con más conocimientos sobre herbología que sobre magia propiamente dicha. Los círculos druídicos auténticos, por otro lado, sí existen, pero se mantienen en secreto y muy alejados de las zonas habitadas. 

Clases

Fiend Hunter – Art by Wayne Reynolds

En un principio, las principales clases a las que deberían tener acceso los jugadores son guerreros, clérigos y paladines, ninguno de ellos con ninguna variante relacionada con lo arcano (como podría ser el dominio de lo arcano del clérigo). Con estas clases se tiene acceso a casi todos los cátaros y gran parte de las ocupaciones de la gente de Innistrad.

Los pícaros representan personajes muy relegados al mundo de la delincuencia, principalmente. Es complicado que se puedan unir a un grupo si la intención es realizar una campaña o jugar diversas aventuras seguidas con el mismo grupo (raramente habrá cohesión de grupo entre unos cátaros, que serán la mayoría de los personajes y un traficante de los bajos fondos, más allá de una colaboración temporal; e incluso así es poco probable).

En cambio, se pueden jugar pícaros batidores (como guías o rastreadores, por ej.), inquisitivos (como inquisidores, por ej.) o espadachinesasesinos de monstruos (como casi cualquier otro cátaro).

Los exploradores, sin embargo, podrían representar guías, cazadores, rastreadores y tramperos.  en un principio, pero no deberían tener acceso a la magia y habría que compensarlo mejorando sus aptitudes para el combate (podrían beneficiarse de algunos rasgos de clase de guerrero, por ejemplo). Tal y como podemos deducir de cartas como Astucia del guardabosque o Corona de geists, los exploradores ya utilizan magia agena a Avacyn de forma habitual.

Qué saben los personajes:

  • Avacyn, los ángeles y la Iglesia, son las protectoras de la humanidad.
  • La magia de Avacyn es la más efectiva contra las criaturas de la noche.
  • La plata daña o asusta a los seres sobrenaturales.
  • Las criaturas de la noche se mantienen alejadas de los lugares poblados.
  • Los personajes pueden tener algunas supersticiones como creencias arraigadas o ideas equivocadas sobre los distintos monstruos que pueblan el mundo. El DM puede sentirse libre de inventar alguna de vez en cuando y dársela a los personajes como buena, hasta que comprueben su error.
  • Los hombres lobo rara vez salen de las profundidades del bosque (esto no siempre es así, en realidad).
  • No es recomendable abandonar los caminos, ni acampar en lugares apartados de las capillas que hay en ellos.
  • Los vampiros, en Stensia, se esconden de la gente (en realidad no es así, pero no suele gustarles mezclarse con el ganado).
  • Los geists son infrecuentes pero peligrosos (esto tampoco es siempre así, pues hay geists inofensivos).

A grandes rasgos, este sería un resumen de algunas cosas a tener en cuenta a la hora de ambientar una partida en la primera época de Innistrad. Esto debería ofrecer sesiones de juego con un bajo factor de fantasía en cuanto a los poderes mágicos se refiere, pero con personajes con bastantes recursos para combatir a los diferentes monstruos. También hay una línea bastante clara entre el bien y el mal, incluso a nivel práctico, aunque los humanos siguen estando cargados de grises y las turbas violentas y descontroladas suceden en ocasiones.

En posteriores entradas hablaré sobre el resto de épocas. La siguiente será el Ascenso Siniestro.

Actualizado: 08/09/2018

Curse of Inni… Strahd

Ha llegado el momento de cometer herejía…

Curse of Strahd está considerado uno de los mejores módulos sacados para 5ª hasta la fecha. Wizards supo jugar con la nostalgia de los roleros (ya sabemos cómo de fácil es tocarnos el corazoncito), que esperaban desde hacía años algo oficial con el nombre Ravenloft escrito en la portada, y finlamente el nuevo D&D tuvo su ración de nieblas y vampiros, tanto tiempo esperada.

El caso es que este libro salió el mismo año que el Planeshift: Innistrad y en su interior, en las últimas doce páginas, había una guía para adaptar Curse of Strahd al universo de Innistrad. Cuando me propuse traducir dicho documento, decidí que obviaría esa última parte, puesto que consideraba que ambos mundos eran demasiado importantes como para no tener su propio espacio. ¿He cambiado de idea? Puesss… mmm… sip… (con la boca muuuy pequeña).

Ha llegado el momento de cometer herejía. Desde los foros de Edge, se confirmó que uno de los libros que traducirían al castellano (durante este mismo 2018) sería Curse of Strahd. Esto, ya de por si, por supuesto, es una grandiosa noticia. Pero entonces me pregunté… ¿qué prefieres dirigir? (¿o qué preferirías jugar?), ¿Ravenloft o Innistrad…? lo siento mucho, queridos barovianos, pero Stensia se me antoja más acongojedora :p

Es por ello que, no solo he decidido traducir finalmente el último capítulo de Planeshift: Innistrad, sino que tengo la firme intención de comprar La Maldición de Strahd y dirigirla como La Maldición de Innistrad. Ya está. Ya lo he dicho.

¡Que vengan los inquisiroles y me quemen!

En fin. De momento, tengo el texto traducido, que os comparto por aquí. Más adelante, lo maquetaré y actualizaré el enlace donde tengo subido el Planeshift: Innistrad, para que quien se lo baje de ahí, tenga el docu actualizado.

Pero antes que nada, cuatro cosillas más. Primero, si tenéis intención de jugarlo (que no de dirigirlo) ¡no os lo leáis! Ni el primer párrafo, siquiera; contiene una de spoilers que da gusto.

En segundo lugar, comentaros, por encima, qué hay en la guía. Los cambios que propone el señor Wyatt para adaptar este módulo en Innistrad, van más allá que el mero cambio de nombres. Para empezar, las motivaciones del villano de turno no son las mismas y no es la suya la única sombra que acecha a los personajes… Además, el contexto en el que se produce la historia debería hacer que los encuentros (especialmente los sociales) tengan un sabor particular. Eso sí, Innistrad es una ambientación con mucha personalidad, por lo que es imporante que el DJ que quiera realizar la conversión se lo trabaje bastante a la hora de ambientarlo (y no se deje llevar solo por lo que ponga en el libro). Aunque, volviendo al villano… aquí tenemos a un personaje (cuyo nombre no diré ahora) que, aunque sí es alguien muy importante, no es ni por asomo el más poderoso del plano (como sucede probablemente con Strahd), puesto que Innistrad es mucho más grande que el rincón donde se sucede parte de la aventura. ¿Hace eso la aventura menos épica? Por favor, estamos en Innistrad, ¡la vida de un campesino es épica! ¡Sobrevivir un día más, es épico!

Otro de los principales cambios son las razas… Ravenloft es un entorno de horror gótico, sí, pero sigue habiendo enanos, elfos y ese tipo de cosas, que le da un regustillo pseudo-gótico-pseudo-medievalfantástico especial, pero que en Innistrad no vamos a encontrar. En Stensia, la provincia donde transcurrirán estas aventuras, solo hay rudos (o atemorizados) humanos y cualquier otra cosa que no lo sea, es muy probable que quiera matarte.

Otro de los cambios importantes, a mi parecer, es que esta versión pide a gritos que uses las reglas de Locura y Cordura propuestas en la Guía del Dungeon Master (pág. 258 y 264 respectivamente) y las complementes, si llegara a ser necesario, con las reglas de locura que hay en Planeshift: Innistrad (pág. 29). Yo me plantearía seriamente, incluso, añadir el uso de la regla de Miedo y Horror (pág. 266 del la Guía del DM). Con esto, ciertas partes de la aventura adquieren un toque muy lovecraftiano.

Bueno, y por último, solo me queda dejaros el enlace al documento. Disfrutadlo 😉

La Maldición de Innistrad

En portada: el poderoso Strahd, a la izquierda y la poderosa Liliana Vess a la derecha. No es que nuestra nigromante sexy y sociópata favorita sea el villano de La Maldición de Innistrad, pero las imágenes me han hecho tanta gracia al verlas juntas, que no he podido evitar hacer el montaje 😛

Reseña de “Art of Magic: Innistrad”

Hacía tiempo que tenía ganas de hacer una reseña fotográfica de este libro, desde que se editara allá por el 2016. Lo gracioso del tema es que, cuando por fin me he decidido, me he dado cuenta de que mi casa tiene muy pocas zonas hábiles para realizar fotografías decentes. Al final he encontrado un rinconcito… ¡y menos mal!

Teniendo en cuenta la naturaleza del blog, intentaré comentar lo que me parece el libro de cara a usarlo como ayuda para dirigir partidas en este plano. También prometo no enrollarme mucho :p

 

Vaya por delante que lo primero que sorprende al sujetar el libro es el peso y la calidad del material. Estamos ante un tomo de 240 páginas, a todo color, con un papel alto gramaje, tapa dura y sobrecubierta. Además, a pesar de ser un libro de arte, contiene toda la información sobre este mundo de horror gótico, sus ciudades, gentes, costumbres y monstruos nocturnos (mucha de esta información aparece, al menos explícitamente, de forma exclusiva en este libro). Y todo esto por unos 25-30€ en tiendas como Amazon. A ver, sinceramente, solo por esto ya os podéis imaginar que lo considero compra obligada, a poco que te guste esta ambientación. Pero sigamos…

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Después de una ilustración muy sugerente, que te invita a callar y seguir leyendo y maravillándote de las increíbles ilustraciones que plagan este tomo, nos encontramos con un escueto índice de los capítulos en los que se divide el libro, sin entrar en más detalles sobre lo que hay en ellos. Es cierto que esto, a la hora de consultar información, no es lo más práctico del mundo, pero sí le otorga elegancia a la edición.

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Tras otra página con una pequeña introducción, nos encontramos con el primer capítulo Planeswalkers and the Multiverse, que en un par de páginas nos ofrece una breve explicación sobre qué son los planos, cuáles son los principales y qué es el maná y los colores. Al igual que el resto de información que podemos encontrar en este tipo de libros, es todo bastante gráfico y conciso, algo que creo que es de agradecer.

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El segundo capítulo, The World of Innistrad, son cuatro páginas. En él encontraremos una explicación sobre qué podemos esperar de este universo y el drama de la lucha por la supervivencia que llevan a cabo los humanos frente a los horrores de la oscuridad.

 

Avacyn and the Angelic Host es el tercer capítulo. Como os podéis imaginar, aquí se nos explica con cierto detalle quién es Avacyn y cuáles son sus ejércitos, pero también se nos explica cuál es el papel de la Iglesia en el mundo. Además, se relata extensamente el ascenso y caída del arcángel durante la historia del plano y el papel que juegan en él distintos personajes muy importantes. Son casi 40 páginas con material muy útil para facilitarnos ambientar nuestras partidas en los distintos momentos históricos de Innistrad.

En el siguiente capítulo, Life on Innistrad, encontramos todo lo que necesitamos saber sobre los principales agentes que actúan en en este mundo (el pueblo humano, la Iglesia de Avacyn, los Cátaros, la Inquisición Lunarca, los cultos, las brujas, los alquimistas…). La mayor parte de esta información ya existe recopilada y traducida, si bien es cierto que se añaden algunos detalles puntuales y, por supuesto, una gran e inestimable cantidad de material gráfico de gran calidad.

Creatures of the Night: vampiros, hombres lobo, geist y demonios, explicados al detalle. Al igual que con el anterior capítulo, mucha de esta información ya existe traducida y recopilada por la red, pero no deja de ser un capítulo imprescindible.

En el siguiente, Provinces of Innistrad, se amplía parte de la información que ya conocíamos y se detalla bastante extensamente (al menos teniendo en cuenta el tipo de libro que tenemo entre manos) la geografía de cada una de las provincias, así como quienes las habitan y qué hacen en ellas (eso incluye a los monstruos que la pueblan). Un capítulo muy bueno cargado de información útil, a la que los masters le podrán sacar muchísimo provecho.

Avacyn’s Fate es, básicamente, un capítulo dedicado a los planeswalkers que han jugado un papel importante en la historia de Innistrad. En él descubriremos quién es cada uno de ellos y cuál ha sido su impacto en este plano.

The Coming of Emrakul nos explica el episodio más dramático que ha vivido Innistrad en toda su historia: el advenimiento del devorador de mundos Emrakul. Un capítulo imprescindible si se quiere dirigir partidas en esta época histórica, que nos permitirá vivir aventuras lovecraftianas en D&D. Además, la galería de monstruos que aquí aparece da ganas de abrazarse al libro: poneos un babero.

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Y para finalizar, tenemos un capítulo, común en todos los libros de Art of Magic publicados hasta la fecha, donde se nos explican algunas curiosidades sobre la creación de las cartas y del mundo de Innistrad.

Y en definitiva, esto es Art of Magic. Bueno, una pequeña parte de él, porque 240 páginas dan para algo más. Como material de apoyo para masters es muy buen libro, si bien es cierto que Innistrad, precisamente, es el plano del cual hay más información publicada en la red a día de hoy. Aún así, es un libro útil con algo de información extra y con una galería de imágenes que quitan el hipo y que son vitales para entender este universo de horror gótico.

Rasgos de Conjuros 1: Innistrad

En el multiverso de MTG, la magia es muy similar entre todos los planos, pero cada uno de ellos tiene sus propias reglas. Por norma general, esto ocasiona que las condiciones para lanzar la magia o determinados conjuros, puedan ser distintas de un plano a otro; o que sus efectos tengan variantes muy particulares, propias del lugar en el que se desarrolla la magia.

Hoy vengo a proponer cómo se pueden introducir este tipo de rasgos en el sistema de magia de Dungeons & Dragons 5a edición.

En el plano de Innistrad, los rasgos más característicos de la magia son dos: Retrospectiva y Necrario.

Retrospectiva

Los conjuros con retrospectiva ofrecen la posibilidad de poder volver a lanzarse después de haberlo hecho una vez. Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro con el rasgo retrospectiva, el poder de dicho conjuro no desaparece del todo, sino que queda suspendido de algún modo en el plano etéreo. El conjurador, puede recurrir otra vez a dicho conjuro, como si lo tuviera preparado, pero una vez lanzado un conjuro desde su retrospectiva, el poder se pierde definitivamente y ya no puede recuperarse. Un conjurador tendrá disponible o puede volver a preparar dicho conjuro de la forma habitual.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con retrospectiva y cómo les afecta?

Cualquier conjuro que tenga la particularidad de poder lanzarse desde uno o varios espacios  de conjuro superior. Dicho conjuro, al lanzarse con retrospectiva, contará como si estuviera un rango de espacios menos a la hora de calcular sus efectos.

Ejemplo: Usamos un conjuro de nivel 2, que permite usarlo desde un espacio de conjuro de nivel superior cada 2 niveles, añadiendo un dado extra al daño. Durante un combate, hemos lanzado dicho conjuro, que teníamos preparado en un espacio de nivel 4. Ahora, decidimos lanzarlo con retrospectiva, pero su lanzamiento contará a todos los efectos como el de un conjuro de un espacio de nivel 2.

 

Necrario

Los conjuros con la característica necrario se hacen más poderosos absorbiendo la energía etérea residual de criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si el conjurador así lo desea (no es obligatorio usar dicho rasgo). Para ello, debe haber muerto una criatura en un radio de 60 pies del lanzador del conjuro, en un lapso de tiempo inferior a los diez minutos. La criatura muerta debe ser de tamaño mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por criaturas más pequeñas no es suficiente como para potenciar el conjuro.

La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta práctica, puesto que compromete la seguridad de los espíritus y dificulta que puedan abandonar el plano material, pero por norma general, tan solo los más devotos condenan su uso abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy mala reputación si utilizara regularmente este poder (siempre y cuando alguien se enterase). Un paladín, generalmente, no usará un conjuro con necrario bajo ningún concepto y la mayoría de los clérigos, tampoco, a no ser que de ello dependan muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro ha sido potenciado de este modo, requiere un éxito en una prueba de habilidad de Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del conjuro, para alguien que presencie su lanzamiento. Pero estas investigaciones no suelen realizarse, a menos que existan indicios claros que lleven a ello.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con necrario y cómo les afecta?

Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar son susceptibles de beneficiarse del rasgo necrario. En caso de lanzar un conjuro con necrario, añade un dado a la tirada de curación o de daño.

Todos los conjuros que no sean de toque, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de lanzador.

 

Es indispensable tener en cuenta que un conjuro no debería poder beneficiarse en ningún caso de más de unos de estos rasgos a la vez.

Considero que ambos rasgos aquí propuestos no son nada complicados de implementar y que, tanto jugadores como master, no deberían tener problemas para utilizarlos. Pero es evidente que con esto los lanzadores de conjuros verán ampliados sus recursos y algunos jugadores cuyos personajes no puedan usar la magia podrían sentirse en desventaja. Así es la vida en Innistrad. Si pretendes sobrevivir no olvides hacerte con un buen puñado de amuletos protectores y arrimarte a compañeros lanzadores de conjuros que te apoyarán con esas mismas ventajas de las que dispone el enemigo.