Kor-Artificer, una mina de material para D&D

Hoy vengo a hablaros sobre el trabajo de otra persona, que lleva ya un tiempo creando material para Dungeons & Dragons y Magic. Se trata de Kor-Artificer, un usuario de Tumblr, con presencia en Twitter, WordPress y Dungeon Masters Guild.

Durante el último par de años, aproximadamente, ha compartido multitud de adaptaciones caseras para muchos de los planos de Magic, como Lorwyn, Mirrodin, Ravnica, Innistrad, Kamigawa, Theros o Dominaria, entre otros. También ha creado reglas basadas en algunos videojuegos, como son God of War, Dishonored o Darkest Dungeon. Y finalmente, he visto que tiene algunas entradas con algo de material dedicado a Planescape. Sin duda, es un usuario muy prolífico (mucho más que yo, huelga decir).

El otro día estuve comparando algunos de los objetos mágicos de Magic que yo había creado, con la versión pertinente de Kor-Artificer. Algunas de sus ideas me gustaron más que las mías y viceversa, pues al final es todo muy subjetivo; pero lo importante del tema es que me resultó muy interesante ver otro punto de vista sobre cómo interpretar los diversos artefactos de Magic. Por todo ello, os animo encarecidamente a que investiguéis vosotros mismos, ya que tiene mucho que ofrecer. ¡Este hombre es una mina!

Por supuesto, y hasta donde yo sé, todo el material que tiene escrito está en inglés. Pero me puse en contacto con él en su día, para pedirle permiso para traducir algunas de sus creaciones y publicarlas aquí, y accedió amablemente. No voy a traducirlo todo, ni de lejos, pero alguna cosilla caerá, especialmente las relacionadas con aquellos planos de los que menos proyectos tengo en la cabeza. Os puedo adelantar que lo primero que voy a compartir aquí son los objetos creados para Zendikar.

¡Nos leemos!

PD: el arte de la portada es de Stickyhunter. Es el que usa Kor-Artificer para ilustrar su blog.

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¡Cambio de plano! Nos vamos de G+

¡Buenas, gente!

Los usuarios de G+ que pertenecen a la comunidad de D&DPlaneshift estarán quizá en plan “¡&@*#!, no es pesao ni ná, el colega”, porque sí, lo he dicho ya como tres veces. Pero se me acaba de ocurrir que sería una buena idea anunciarlo también en el blog, así que… ¡ahí va!

Nos vamos a MeWe

Sí, damas y caballeros, como a G+ le quedan dos telediarios (de hecho, es probable que cuando estéis leyendo esto ya esté caput), la gente ha empezado a emigrar en masa a otras redes sociales. Como sabrá todo el mundo ya (o casi), la red social escogida por prácticamente todos los grupos roleros de habla hispana ha sido MeWe. No seré yo el que diga que MeWe es lo mejor que hay, porque básicamente tampoco he comparado mucho. Creo que nos ha pasado un poco a todos, que nos hemos dejado llevar por la corriente y finalmente hemos terminado en masa en el mismo sitio. No es que no me guste, tampoco, que no se me malinterprete, pero supongo que tendré que acostumbrarme. La gracia de G+ es que no me recordaba al Facebook. Por otro lado… debía ser la única gracia que tenía, porque seamos sinceros, G+ tiene más bien pocas virtudes y falla más que una escopeta de feria.

En todo caso, os dejo el enlace al grupo de MeWe. Unirse al grupo no requiere aprobación previa, he decidido dejarlo así. Si veo que se convierte en un paraíso de bots, ya lo modificaré. También podréis comprobar que acabo de subir a dicho grupo un enlace a una carpeta de Drive donde iremos recopilando todo el material que se vaya compartiendo, ya sea creado por la gente de la comunidad o encontrado por la red.

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Este es el enlace para unirte  https://mewe.com/join/ddplaneshift

 

Y creo que eso es todo. En breve publicaré otra entrada, esta vez para compartir con vosotr@s un blog que he encontrado por la red y cuyo dueño me ha dado permiso para traducir algunas cosas muy interesantes que ha creado y publicado.

¡Un saludo a todo el mundo!

 

El Ejército de los Condenados – Una aventura para Innistrad

Muy buenas, gente.

La espera ha sido larga, lo sé, pero al fin he terminado de traducir, maquetar y bla, bla, bla… Army of Damned, la aventura fanmade para Innistrad.

Ha sido un trabajo largo (muy, pero que muy largo) y prefiero no saber cuántas horas le he dedicado, así que no miraré atrás. Pocos son los cambios respecto a la aventura original, pero todos responden al hecho de que la aventura fue creada mucho antes de que WotC sacara su PlaneShift de Innistrad, así que básicamente me he dedicado a centrarme en las reglas “oficiales” (lo pongo entre comillas porque los PlaneShift no dejan de ser una suerte de Arcanos Desenterrados magiqueros). Esto implica, insisto, cambios menores o simplemente alguna omisión (algún párrafo que integraba Innistrad en el Plano de la Sombra, por ejemplo). También he creado una portada y un índice, que en la aventura original no estaban.

el ejército de los condenados - portadab-01-01-01-01-01-01-01

Por lo demás, lo único que se ha quedado sin traducir han sido los mapas, cuyas nomenclaturas permanecen en inglés. Quizá me ponga en contacto con el creador, por si conserva los archivos originales sin nombres o editables, pero eso lo dejo para más adelante.

En un principio, creé el documento con 4 apéndices (A, B, C y D), pero el peso del archivo era demasiado, así que he terminado separando el Apéndice D (ayudas para el DM) del documento final.

He creado una carpeta en Google Drive en la que he metido tanto la aventura como los mapas y otras ayudas.

Y para terminar, aunque probablemente no lea esto, quiero agradecer el trabajo hecho al escritor de la aventura, Tomer Abramovici, así como a los que colaboraron con él en su día. Thank you!!

Un saludo a todos y espero que mi regalo de Navidad para vosotros (que llega tarde, I know xD) os sirva para pasar grandes momentos en las frías y duras tierras de Stensia. ¡No os dejéis morder! :p

El Ejército de los Condenados

Horror y desastres mágicos cuando “no controlamos”

Ante todo… ¡Feliz año nuevo a todo el mundo!

Dicho esto… 😉

¿Qué puede pasar cuando la magia falla porque hemos querido abusar de ella y no hemos tenido el suficiente poder como para controlarla? Lo más probable es que nos estalle en la cara. ¿Y si estamos en un mundo donde los horrores son fantasmas, zombis, vampiros y engendros mutados en laboratorios de alquimia? Pues que da asquito solo de pensarlo… como debe ser.

Hace ya un tiempo, propuse un par de rasgos para la magia, basándome en unas habilidades de las cartas Magic. Tuve la suerte de recibir diversos comentarios con dudas y sugerencias, que me ayudaron a madurar la idea. En concreto, me centré en el rasgo Necrario. Es el que veo más viable y fácil de implementar (y también el que creo que podría ser más divertido). En ese momento, comencé a escribir una lista de efectos secundarios que podrían suceder en caso de no usar correctamente dicho rasgo mágico.

Al mismo tiempo. también me di cuenta de que muchos de estos efectos quedarían muy bien como efecto secundario para la Magia Salvaje en cualquier ambientación de horror gótico. E incluso podrían usarse como efectos “ambientales” que el DM aprovechara para desconcertar a los jugadores o incluso generar aventuras.

Es por ello que, guste o no mi propuesta de Necrario, creo que muchas ideas podrían ser aprovechables para cualquier DM. Espero que así sea 🙂

A continuación, vuelvo a describir el rasgo Necrario para que no tengáis que estar mirando dos entradas. Y, por supuesto, también añado la lista de efectos que he creado, muchos de ellos inspirados en cartas del ciclo Innistrad.

Necrario

Los conjuros con la característica necrario se hacen más poderosos absorbiendo la energía etérea residual de criaturas fallecidas recientemente. Cualquier conjuro con la característica de necrario, puede ser lanzado como tal si el conjurador así lo desea (no es obligatorio usar dicho rasgo). Para ello, debe haber muerto una criatura en un radio de 60 pies del lanzador del conjuro, en un lapso de tiempo inferior a los diez minutos. La criatura muerta debe ser de tamaño mediano o superior, puesto que el rastro etéreo dejado por criaturas más pequeñas no es suficiente como para potenciar el conjuro.

Un conjuro necrario consume la energía residual de la criatura muerta, por lo que solo se podrá usar el rasgo necrario tantas veces como criaturas muertas haya dentro del rango y una vez usado, esa energía quedará inservible.

¿Qué conjuros se pueden lanzar con necrario y cómo les afecta?

Todos los conjuros utilizados para dañar o para curar son susceptibles de beneficiarse del rasgo necrario. En caso de lanzar un conjuro con necrario, añade un dado a la tirada de curación o de daño.

Todos los conjuros que no sean de toque, ven aumentado su rango en 5 pies por nivel de lanzador.

Ejemplo: El conjurador decide lanzar un conjuro para dañar, con el rasgo necrario, aprovechando que acaba de morir un enemigo a 30 pies de él. Tras lanzar el conjuro normalmente y añadir un dado al daño, la energía del enemigo muerto que ha usado desaparece del campo de batalla. Nadie más podrá usar el rasgo necrario a menos que muera otra criatura.

Efectos secundarios

Cuando se lanza un conjuro con necrario, se debe hacer una tirada de salvación con el modificador de aptitud mágica, cuya dificultad es 10 + nivel del conjuro. En caso de fallar, el conjuro se descontrola y la energía mágica se desata de alguna forma imprevista. Lanza 1d100 en la siguiente tabla:

1 – La criatura vuelve a la vida, como si se hubiera usado un conjuro de Resurrección sobre ella.

2-4 – El cadáver de la criatura objetivo de necrario se levanta como un Zombi sin dueño (el DJ decide sus estadísticas). Como zombi, buscará comida nada más abrir los ojos, por lo que atacará a la criatura que tenga más cerca ese mismo asalto.

5-6 – Absorbes parte de su energía y recuperas 1d8 puntos de golpe. DM: La siguiente vez que el personaje duerma, tendrá pesadillas sobre la muerte de la criatura a la que le ha robado la esencia vital y se despertará entre gritos, con la posibilidad de alertar a criaturas cercanas y la sensación de que alguien le observa.

7-8 – Hasta dos criaturas a 30 pies o menos del cadáver reciben 1d4 puntos adicionales de Fuerza durante 1 minuto.

9-10 – Pierdes un espacio de conjuros que tuvieras preparado (el de más nivel).

11-12 – Descarga de azufre: se materializa una lluvia de azufre incandescente. Toda criatura en un radio de 60 pies del cadáver debe realizar una salvación de Destreza CD 11 o recibir 1d6 de daño de fuego.

13-14 – Recuperas un espacio de conjuros de nivel igual a 1d4 o inferior.

15-16 – Eres incapaz de canalizar la energía de esta criatura y el conjuro falla. No puedes volver a usar necrario con hasta pasadas 24 horas.

17-18 – El cadáver se deshace en un líquido negro y espeso que se extiende un radio de 20 pies si es de tamaño mediano, y 20 pies más por cada rango de tamaño por encima de este. Todos los objetos no mágicos que portara encima, se deshacen con él.

19-20 – Explosión de astillas: el cadáver explota y los huesos salen disparados en mil pedazos. Toda criatura en un radio de 30 pies recibe 1d8 de daño penetrante. Una salvación de Destreza CD 13 con éxito reduce el daño a la mitad.

21-22 – En cuestión de segundos, crece un árbol de tamaño mediano a partir del cadáver de la criatura.

23-24 – Invocas el espíritu de la criatura, cuya alineación de maná será igual a la que tuviera en vida (el DM determina las estadísticas del geist). Su reacción ante los personajes seguirá siendo la misma que tuviera en el momento de su muerte.

25-26 – La tierra alrededor del cadáver se vuelve fango. El suelo en un radio de 30 pies suyo se considera terreno difícil.

27-33 – Una crisálida envuelve el cadáver. Al principio de la siguiente ronda, el DM lanza 1d6 en la siguiente tabla:

      1. Desove arácnido. La crisálida explota y surge un enjambre de arañas (MM 327) que se abalanzan sobre la criatura más cercana.
      2. Gas venenoso.
      3. Nube de insectos. La crisálida explota y aparece un enjambre de avispas (MM 327) que se abalanza sobre la criatura más cercana.
      4. Renace como un bebé. La crisálida se rompe con un rasguido sordo y se abre bruscamente con un fuerte crugido. De pronto, se oye el llanto de un bebé que viene del interior (de la misma raza o especie que el cadáver). Es un recién nacido y su cordón umbilical está conectado al propio cadáver. En realidad, es la propia criatura muerta, que ha renacido. La criatura crece de forma normal y no conserva ningún recuerdo ni señal física o mental de su vida anterior. Si poseía alguna marca de nacimiento, esta sigue estando ahí. En principio, nadie tiene porqué saber quién o qué es el niño, a menos que se tengan los medios y/o conocimientos necesarios para ello.
      5. Horror insectoide. La crisálida se hincha, como si estuviera creciendo algo dentro de ella más grande de lo que es capaz de contener. Finalmente estalla y sale de su interior un famélico carroñero reptante (MM 37).
      6. ¿Nada? La crisálida permanece compacta y cerrada, latiendo en una tenue luz rojiza. Se abrirá en 1d100 días. Lo que haya dentro queda a discreción del DM (puede ser desde una criatura cualquiera a un portal a algún otro plano, o un agujero negro que engulle todo lo que se acerca a menos de 5 pies, o un objeto venido de otro plano, o cualquier otra cosa que seas capaz de concebir). La magia no puede penetrar la crisálida, por lo que es inmune a ella y no es posible ver su interior. Su corteza tiene la resistencia de la madera. Si se fuerza su apertura físicamente (por ejemplo, a golpes o cortándola con una sierra) se derretirá y desaparecerá, tanto ella como lo que hubiera dentro.

34-36 – Implosión: toda criatura en un radio de 30 pies del cadáver debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o será absorbida hacia el cadáver, chocando contra el suelo o contra el resto de las criaturas atraídas, recibiendo 1d6 de daño contundente.

37-38 – Luz del día: el cadáver estalla en luz, generando el mismo efecto que el conjuro Luz del día.

39-41 – Oscuridad: el cadáver desaparece en una explosión de oscuridad generando el mismo efecto que el conjuro Oscuridad.

42-44 – Géiser sangriento: un gran géiser de sangre estalla hasta varios metros por encima del cadáver. A elección del DM, y dependiendo de la zona, hay un 50% de posibilidades de que 1 vampiro neonato, pueda verse atraído por el fuerte olor.

45-48 – Arenas movedizas: el suelo en un radio de 20 pies del cadáver se convierte en arenas movedizas. Toda criatura de tamaño pequeño o superior que esté en su interior en cualquier momento, debe realizar una salvación de Destreza DC 13 para no quedar atrapado y poder moverse en terreno difícil. En caso de fallar, queda estancado y comienza a hundirse.

49-51 – Envejeces 1d10 años.

52-62 – Quedas maldito. Lanza 1d10 en la siguiente tabla. El DM puede ocultar alguno de estos efectos hasta que se manifiesten por primera vez o hasta que el propio jugador comprenda qué le está pasando.

      1. Maldición del hechicero: Utilizar tu magia te supone un gran sufrimiento. Siempre que lances un conjuro recibes 1d4 de daño necrótico.
      2. Maldición de Sed: Tu sed es insaciable. Necesitas beber cinco veces el número de raciones de agua de lo habitual.
      3. Maldición de corazón perforado: Tu corazón te da punzadas dolorosas regularmente. No puedes mantener los conjuros que requieran concentración y no puedes sumar tu bono de competencia a las tiradas de salvación y habilidad.
      4. Maldición de agotamiento: Estás en estado agotado permanentemente.
      5. Maldición de sangrado: Tus heridas sangran más de lo normal y no se cierran por sí solas. Cada vez que recibas una herida, independientemente de la cantidad de daño, generarás una hemorragia de 1 punto de daño, que recibirás al principio de cada uno de tus asaltos. Con cada herida, se acumula otro punto de daño por sangrado. Una curación por parte de una fuente mágica o un éxito en una tirada de Sabiduría (Medicina) con un kit de sanación, parará todas las hemorragias. Pero mientas persista la maldición, una nueva herida volverá a producir otra hemorragia.
      6. Maldición de la presa acechada: Siempre que una criatura aceche al grupo, serás su presa principal y el objetivo de su primer ataque en caso de que lo haya. Además, todas las criaturas reciben ventaja a las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrearte.
      7. Maldición del abrazo mortal: Todos los aliados en un radio de 10 pies de ti reciben un -1 a todas las tiradas de ataque, salvación y habilidad.
      8. Maldición del olvido: Cada hora, al azar, olvidas uno de los conjuros que tuvieras preparados.
      9. Maldición del tomo sangriento: Cada vez que lances un conjuro desde uno de tus espacios para conjuros, consumes otro aleatoriamente.
      10. Maldición de la cacería nocturna: Los hombres lobo y otras criaturas salvajes carnívoras, ven y huelen tu carne como un manjar extraordinario. Siempre que puedan, intentarán saciar su hambre con ella.

63-66 – Combustión espontánea: el cadáver comienza a arder como si fuera una hoguera grande. Ofrece luz brillante a 30 pies y luz tenue a otros 30.

67-70 – Peso muerto: durante 1d4 asaltos, las criaturas en un radio de 30 pies del cadáver deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 12 o su movimiento queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo) hasta que salgan del área.

71-73 – Sangre exquisita: de pronto, la sangre humana se convierte en tu única fuente de alimento y puedes olerla a 30 pies con la misma intensidad que olerías carne quemada. Durante 1d6 horas, sientes una sed intensa e intentarás conseguir sangre fresca para saciarla. Intentarás buscar a alguien aislado o separar a la persona del grupo, en caso de haberlo. Si quieres resistirte en el último momento, deberás pasar una tirada de salvación de Sabiduría DC 11 para no ceder y atacar a esa persona.

74-76 – Silencio pétreo: todos los artilugios mecánicos y las criaturas constructo se ven afectadas por una honda expansiva de energía arcana, que estalla desde el cadáver con un radio de 40 pies. Todos los dispositivos mecánicos quedan inutilizados y deben ser reparados (DC 9) para poder usarlos nuevamente. Las criaturas constructo quedan inmóviles durante 24 horas.

77-80 – Sombras malévolas: tanto tu sombra como la de tus aliados a un radio de 30 pies de ti adquieren vida propia y os atacan cada asalto durante 1d6 asaltos. Al principio de cada asalto, cada uno de los afectados debe superar una tirada de salvación de Inteligencia DC 11 o recibir 1d4 puntos de daño psíquico.

81-83 – Vuelo espectral: unos geists azules quedan atados a tu armadura o tus ropajes, otorgándote la habilidad de volar (manifestándose muy espectacularmente siempre que la activas). Puede ser permanente o durar 1d6 días, a discreción del DJ.

84-86 – Recibes 1d8 puntos de golpe de daño necrótico.

87-89 – Risa histérica: durante 1d4 asaltos, no puedes parar de reír con sonoras carcajadas. Mientras dure el efecto, cuenta como si estuvieras aturdido.

90-92 – Ceguera histérica: todas las criaturas en un radio de 60 pies del cadáver, deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar cegadas durante 1d3+1 asaltos.

93-95 – Agonía mental: te embarga un dolor de cabeza insoportable, se te nubla la mente y te pitan los oídos. durante 1 minuto estás incapacitado. Además, recibes 1 punto de daño psíquico cada asalto hasta que termine el efecto.

96-98 – Lluvia mordiente: Comienza a llover de golpe durante 1 minuto en un radio de 100 pies del cadáver. Entre las gotas de agua, también caen lo que parecen ser colmillos o astillas de hueso. Todas las criaturas dentro de la zona de efecto, que no estén debidamente a cubierto, deben hacer una tirada de salvación de Destreza DC 13 al principio de cada uno de sus asaltos o recibir 1d3 puntos de daño penetrante.

99-100 – Corte de la línea de sangre: tu sangre queda estéril y ya no podrás tener descendencia. Si ya la tienes, el vigor de su sangre también se marchita y tus descendientes tampoco podrán tener más descendencia.

La Iglesia de Avacyn no ve con buenos ojos esta práctica, puesto que compromete la seguridad de los espíritus y dificulta que puedan abandonar el plano material, pero por norma general, tan solo los más devotos condenan su uso abiertamente. Un conjurador podría ganarse muy mala reputación si utilizara regularmente este poder (siempre y cuando alguien se enterase). Un paladín, generalmente, no usará un conjuro con necrario bajo ningún concepto y la mayoría de los clérigos tampoco, a no ser que de ello dependan muchas más vidas. Aún así, saber si un conjuro ha sido potenciado de este modo, requiere un éxito en una prueba de habilidad de Conocimiento de conjuros DC 10 + nivel del conjuro, para alguien que presencie su lanzamiento. Pero estas investigaciones no suelen realizarse, a menos que existan indicios claros que lleven a ello.

Hay un 10% de probabilidades de que el espíritu de la criatura desaparezca para siempre y no pueda ser invocado, ni su cuerpo carnal resucitado.

 

Guía del jugador 2.0: Innistrad

Saludos, gente.

Voy a ser muy breve, si me lo permitís, puesto que son muchas las líneas que ya he escrito en el documento que os comparto hoy y, sinceramente, prefiero que dediquéis vuestro valioso tiempo a leerlo, antes que a leer paja en esta entrada.

Tal y como dije hace unos días, os traigo “mi” Guía para jugadores de Innistrad en su versión 2.0. Estos son los cambios respecto a la primera versión que creé:

  • He añadido portada e índice.
  • He intentado estructurarlo mejor, para que fuera cómodo de leer y de consultar.
  • He añadido alguna ocupación y he modificado el sistema que había creado para intentar mejorarlo, utilizando las dotes como elemento caracterizador y distintivo.
  • He incluido las estadísticas de província de origen para los personajes, que viene en el PlaneShift: Innistrad.
  • He incluido la opción de las reglas de Cordura como parte del proceso de creación del PJ.
  • Me he hecho decenas de cafés.
  • He añadido una lista de conjuros extra, para sumarla a la del Manual del Jugador, que está formada básicamente por los conjuros de Elemental Evil, algunos de la Guía de Xanathar y otros creados por mí, inspirados en hechizos de Magic.
  • He recopilado (y en muchos casos traducido) todas las clases y especializaciones que consideraba que debían estar disponibles para los jugadores en este plano.
  • He recopilado y traducido la reglas del uso de Herramientas, aparecidas en la Xanathar’s Guide to Everything.

ACTUALIZACIÓN: falta incluir las estadísticas del Perro cátaro. Básicamente, se pueden usar las estadísticas del Mastín del Manual del Jugador, pero con armadura de cuero (sip, por si no lo conocíais, os dejo una imagen :p). Cuando tenga un momento (esta noche, seguramente) lo actualizo y resubo el archivo. Sorry!

ACTUALIZACIÓN: arreglado lo del perro (me he complicado menos la vida :P).

Guía personajes 2.0 Portada vF

En fin, no quiero enrollarme más. Seguramente habrá errores y ese tipo de cosas, así que ya os pido disculpas de antemano 😉

Solo espero que os guste y que os sirva de algo.

¡Un saludo!

PD: lo próximo, ahora sí, terminar de maquetar la aventura El ejército de los condenados y colgarla.

Preparando Guía del Jugador 2.0 para Innistrad

¡Muy buen fin de semana a todo el mundo!

He hecho pruebas con respecto a la creación de personajes para Innistrad, con la ayuda de un compañero, utilizando la Guía de Jugadores que hice. Finalmente, he decidido que hay cosas que no terminan de gustarme o de funcionar y he estado redactando una versión 2.0, que creo que tengo casi lista para compartir, a falta de un par de añadidos.

Salen competencias y entran dotes

En el sistema de ocupaciones que inventé, cada personaje recibía cierta cantidad extra de competencias con herramientas y habilidades. Al final, esto hace que algunos PJs salgan con tantas competencias que se solapan mucho con las del Trasfondo y la clase. Era algo que temía cuando lo redacté, pero que pensaba que no era muy grave… pero nunca me ha terminado de convencer. Con todo esto, he decidido que las ocupaciones otorguen una dote o una a escoger entre varias. Creo que ayudan a darle un toque distintivo al PJ y no están muy explotadas. He hecho un estudio a fondo al respecto, creedme, no las he puesto al tuntún xD De este modo, los Caballeros de Gavony, por ejemplo, obtienen la dote Combatiente Montado; mientras que los Duelistas pueden escoger entre Duelista defensivo y Combate con dos Armas (easy).

Los Skifsang

Me he emperrado también en tematizar al máximo la ocupación Skifsang, porque la especialización de Hechicero del Mar por sí sola no acababa de representar bien el tipo de personaje que creo que debería ser. Y me parece importante que haya lo máximo de variedad posible entre tanto cátaro amante de la Iglesia avacyna (además, son una parte importante de la cultura nephaliana y merecen un sitio digno).

Los skifsang, en su mayoría marineros, usan una magia innata heredada del mar, así que cualquier conjuro relacionado con el agua, el viento y la tempestad sería muy adecuado para representarles. Con esto en mente, he decidido otorgarles un par de dotes: Duro y Versado en un elemento (frío, relámpago o sonido). El primero para representar los efectos de la dura vida de marinero de estos personajes; y la segunda para reforzar la idea de su dominio sobre los elementos del mar. Como contrapartida a tener dos dotes iniciales, he restringido la lista de conjuros a los que un skifsang puede tener acceso, eliminando para empezar todo lo relacionado con cualquier elemento anti-temático. Por otro lado, he recuperado (y comenzado a traducir) algunos conjuros del Temple of Elemental Evil, puesto que son muy… ¿elementales? y le van como anillo al dedo.

Xanathar, I love you

Para terminar, he añadido un par de cosas sacadas directamente del Xanathar’s Guide to Everything.

Primero, la media docena de especializaciones de clase que antes habíamos sacado del Arcanos Desenterrados y ahora ya son “oficiales”, las he incluido y hasta he puesto un texto ambientativo para contextualizar un poco mejor algunas de ellas.

Y segundo, he metido las reglas para usar herramientas, que vienen en este libro. Creo que es muy humano lo del uso de los conocimientos de los oficios y las herramientas para sobrevivir o solucionar problemas, así que me parece ideal usarlo en esta ambientación.

Por ahora no tengo nada más que añadir. En breve haré otra actu para compartir la Guía.

¡Nos leemos!

Contenido de Guildmasters’ Guide to Ravnica

Saludos, caminantes.

Parece ser que alguien tenía ganas de subirnos el hype respecto a uno de los próximos productos de D&D 5a, la guía para el mundo de Ravnica, así que ha decidido poner un par de sugerentes y muy instructivas imágenes en la ficha del producto de la tienda Amazon.

Así pues, ahora mismo, a parte de poder ver la portada y la contraportada en alta resolución, también le podemos echar un vistazo al índice de contenidos del libro, así como a la primera página del capítulo de creación de personajes.

Vamos a echar un vistazo rápido a lo que nos encontramos en el índice:

Índice de Contenido
https://dndplaneshift.files.wordpress.com/2018/10/91w4pa1z9l-e1540676328125.jpg

Bienvenido a Ravnica

  • Ciudad de Gremios
  • Historia de Ravnica
    • El Pacto de Gremios
    • Una Paz Precaria
  • Vida en la Gran Ciudad
  • Moneda: Zibs y Zinos
  • Comodidades de la Civilización
  • Idiomas

Bueno, no hace falta pensar mucho para adivinar que la primera parte del libro está dedicada a describirnos el mundo y su historia. Ninguna sorpresa, excepto que son solo cuatro páginas para la más de media docena de entradas que tiene este capítulo, con lo cual ya nos podemos imaginar que estará todo muy resumido. Algunos lo agradecerán, otros echarán en falta algo más de profundidad en los detalles. Aun así, puedo entender que ahorren espacio en este apartado, teniendo en cuenta la cantidad de información oficial y gratuita a la que podemos acceder desde la Red.

Capítulo 1: Creación de Personajes

  • Escogiendo un Gremio
  • Razas
    • Humano
    • Elfo
    • Centauro
    • Goblin
    • Loxodón
    • Minotauro
    • Híbrido Símic
    • Vedalken
  • Clases por Gremio
  • Opciones de Subclase
    • Clérigo: Dominio del Orden
    • Druida: Círculo de las Esporas

Sé que es muy pronto, pero el que es el primer capítulo del libro, como tal, es donde más sorpresas hay. Y, seamos sinceros, los capítulos de creación de personajes siempre son los que más nos interesan.

Podemos analizar este capítulo junto a la imagen de las dos primeras páginas del mismo, que también la tenemos:

91IPi59o0OL
https://dndplaneshift.files.wordpress.com/2018/10/91ipi59o0ol-e1540635399458.jpg

Por lo que se nos cuenta en la página 11 del libro, lo primero que nos proponen hacer antes de escoger una raza y una clase, es escoger un Gremio. La elección del Gremio, va a condicionar bastante el tipo de personaje que vayamos a crear.

Para empezar, nos otorgará una serie de ventajas (aún lo desconocemos, pero todo apunta a que estará relacionado con el tipo de contactos a los que tendremos acceso en la ciudad). Después de esto, también se nos sugieren unas razas concretas para cada Gremio, que son las que lo suelen conformar en un 99%. Y pongo este porcentaje, que me he sacado descaradamente de debajo del sobaco, porque en uno de los párrafos se comenta la posibilidad de utilizar alguna raza no recomendada para cualquiera de los Gremios, tomando algunas medidas como que puedan trabajar como espías infiltrados en otro Gremio o similares.

También tendremos una serie de sugerencias para las especializaciones de las clases según el Gremio al que pertenezca un Personaje. Así pues, imaginamos que si nos hacemos un pícaro del Gremio Dimir, se nos sugerirá llevarlo por la senda del Asesino.

Finalmente, se nos presentan 2 nuevas especializaciones, un dominio para Clérigo y un Círculo para Druida (del cual, de este último, ya hay información y quisiera comentar en otra entrada).

No mucho más adelante, en el Capítulo 2, encontraremos los detalles sobre el tipo de personajes que pueblan cada uno de los Gremios de la ciudad e, imagino, consejos para interpretarlos.

Me ha sorprendido mucho no encontrar aquí a los Viashinos y sí a los Centauros (a los primeros les tenía ganas y a los últimos no me los esperaba). En el Arcanos Desenterrados titulado Razas de Ravnica, se nos proponían cuatro razas: vedalken, híbridos símic, loxodones y viashinos. Parece ser que, finalmente, han decidido prescindir de nuestros amigos escamados. No sé el porqué, pero podría deberse a que lo quieran implementar en algún futuro manual (¿junto a los tritones o los vampiros, quizás?) o a que no les haya gustado cómo funciona la raza en el juego… Confío en que se les hará mención en algún capítulo del libro, porque no pueden haber desaparecido sin más del mundo.

Capítulo 2: Gremios de Ravnica

  • Afiliación al Gremio
  • Conjuros del Gremio
  • Vínculos y Contactos
  • Renombre
  • Estilos de Membresía
  • Cambiando de Gremio
  • Senado Azorio
    • Personajes Azorios
    • Trasfondo: Funcionario Azorio
    • Conjuros del Gremio Azorio
  • Legión Boros
    • Personajes Boros
    • Trasfondo: Legionario Boros
    • Conjuros del Gremio Boros
  • Casa Dimir
    • Personajes Dimir
    • Trasfondo: Operativo Dimir
    • Conjuros del Gremio Dimir
    • Conjuro: Codificar Pensamientos
  • Enjambre Golgari
    • Personajes Golgari
    • Trasfondo: Agente Golgari
    • Conjuros del Gremio Golgari
  • Clanes Gruul
    • Personajes Gruul
    • Trasfondo: Anarca Gruul
    • Conjuros del Gremio Gruul
  • Liga Izzet
    • Personajes Izzet
    • Trasfondo: Ingeniero Izzet
    • Conjuros del Gremio Izzet
    • Conjuro: Rayo de Caos
  • Sindicato Orzhov
    • Personajes Orzhov
    • Trasfondo: Representante Orzhov
    • Conjuros del Gremio Orzhov
  • Culto de Rakdos
    • Personajes Rakdos
    • Trasfondo: Cultista Rakdos
    • Conjuros del Gremio Rakdos
  • Cónclave de Selesnya
    • Personajes Selesnyos
    • Trasfondo: Iniciado Selesnyo
    • Conjuros del Gremio Selesnya
  • Combinado Símic
    • Personajes Símic
    • Trasfondo: Científico Símic
    • Conjuros del Gremio Símic

Teniendo en cuenta la tabla de contenido, creo que podemos deducir que cada Gremio tendrá su propia lista de conjuros “típicos” (ya veremos si es una mera directriz o si tienen algún tipo de restricción). Y un par de ellos, además (Izzet y Dimir), tienen un conjuro propio y nuevo, parece ser.

A parte de esto, vemos que antes nos ofrecen un trasfondo nuevo por cada una de las facciones, algo que es muy de agradecer y que sin duda facilitará la inmersión de los jugadores en esta ambientación.

Y con esto, damos por terminado el material dedicado específicamente a la creación de Personajes y pasamos a centrarnos en el escenario:

Capítulo 3: El Décimo Distrito

  • Los Seis Distritos
  • Principales Rutas de Comercio
  • Bajo las Calles
  • Distrito Uno
  • Distrito Dos
  • Distrito Tres
  • Distrito Cuatro
  • Distrito Cinco
  • Distrito Seis

En el tercer capítulo, el título nos habla de diez distritos, pero después se presentan únicamente seis. No sé muy bien qué pensar al respecto, aunque supongo que tendrá alguna explicación interesante y hasta es posible que algunos ya la sepáis (la de Ravnica no es precisamente la ambientación que más domino).

Capítulo 4: Creando Aventuras

  • Aventuras Basadas en los Gremios
  • Eligiendo un Gremio
  • Implicando a los Personajes
  • Complicaciones
  • Senado Azorio
  • Legión Boros
  • Casa Dimir
  • Enjambre Golgari
  • Clanes Gruul
  • Liga Izzet
  • Sindicato Orzhov
  • Culto de Rakdos
  • Cónclave de Selesnya
  • Combinado Símic
  • El Camino de Krenko

Pues básicamente, este es el capítulo que debería ayudar al Master a organizarse y establecer las bases para crear sus aventuras en Ravnica. Supongo que se darán consejos sobre qué tipo de partidas se pueden dirigir según el grupo de los jugadores, así como según si todos son del mismo clan o si han decidido ser un popurrí, con representantes de media docena de clanes.

Lo que más me ha llamado la atención es “El Camino de Krenko”, que probablemente sea un apartado donde se describa cómo montar partidas para personajes sin clan y qué hacer con ellos en una aventura. (Krenko es un poderoso y famoso goblin mercenario, sin afiliación a ningún Gremio).

Y emprendemos la recta final con lo que siempre hace ilusión encontrarte cuando sales de aventuras: ¡¡los tesoros!!

Capítulo 5: Tesoros

  • Monedas en el Tesoro
  • Amuletos de Gremio
  • Objetos Mágicos
    • Gremios y Objetos Mágicos
    • Sellos de Gremio
    • Llaves Rúnicas de Gremio
    • Brazales del Ilusionista
    • Aparatos de Mizzium
    • Armadura de Mizzium
    • Morteros de Mizzium
    • Escudo del Paria
    • Pintura de Almadibujos
    • Máscara de Peregrino
    • Piroconvergedor
    • Cuchillo Ritual Rakdos
    • Bastón del Cegador Celeste
    • Murmullo de los Espías
    • Forjasol
    • Espada de Paruns
    • Bastón del Viajero

En este capítulo se nos presentan un buen montón de objetos nuevos. Han representado muchos de los artefactos más famosos del juego de cartas, sobretodo (como era de esperar, creo yo) los sellos, llaves y amuletos característicos de cada uno de los Gremios.

Arriba, una galería con la Llave Rúnica de cada uno de los Gremios. Abajo, un objeto que me hace especialmente gracia: el Piroconvergedor.

Piroconvergedor (carta Piroconvergencia)
Pyroconvergence (Piroconvergencia) – Arte por Jack Wang

Y para acabar ya, que me he extendido demasiado, vamos con los dos últimos capítulos. Uno dedicado a los PNJs genéricos y criaturas diversas (Capítulo 6: Amigos y Enemigos), y el otro dedicado a listar la información miscelánea que se encuentra repartida por todo el libro a base de columnas laterales (o eso parece): Barras Laterales.

Destacar que solo el Bestiario tiene casi 30 páginas, con lo que estoy seguro que vamos a quedar muy bien servidos.

Respecto a las Barras Laterales, hay un poco de todo. Desde personajes importantes del mundo a detalles extra de la ambientación, pasando por lo que parecen un par de reglas opcionales, así como el calendario que se usa en este plano.

Y bueno, creo que esto tiene que ser todo por hoy. En términos generales, decir que lo que he visto en este índice me ha gustado (y mucho) y, sinceramente, no echo nada en falta, salvo quizás algún apartado dedicado a los planeswalkers y al maná y la gestión de este. Por lo demás, estoy tremendamente ilusionado con este libro y ya he hecho mi reserva 🙂

Antes de despedirme, eso sí, quisiera comentar un par de cosas y prefiero no hacer otra entrada solo para ello, así que aprovecharé este espacio. Se trata de algo que tengo pendiente con todos vosotros: publicar la traducción de El ejército de los condenados, para Innistrad. Como dije hace unos días en G+, ya lo tengo traducido, tan sólo queda maquetarlo. El problema es que se me ha juntado con un compromiso que ya había adquirido previamente (y para el que estaba esperando tener cierto material). Por si alguien tiene curiosidad y para que no parezca que es una mala excusa para justificar mi falta de palabra, el proyecto en el que estoy ahora mismo es la traducción del juego Middara, un juego de mesa con muchísimos tintes roleros (de hecho, es un juego de mesa que emula en parte los JRPGs y que dispondrá de una campaña brutal de casi 500 páginas). Supuestamente, la campaña la traducirá la propia empresa que ha creado el juego, así que no os asustéis, nosotros “solo” estamos traduciendo las cartas y el manual de reglas.

Ahora sí, me despido hasta la próxima entrada. ¡Nos leemos!